Desenfunda tu arma y prepárate para combatir la horda de infectados. Vamos a por todas con este análisis de Back 4 Blood para PC.
Tras haber disfrutado en su momento de una versión temprana y contaros qué tal parecía este primer contacto, hoy llegamos para hablaros, ya en profundidad, de lo que supone esta secuela espiritual de Left 4 Dead. En nuestro análisis de Back 4 Blood destriparemos a los infectados mejor que cualquier exterminador.
La terquedad de querer sacar adelante Left 4 Dead 3
Turtle Rock Studios es una desarrolladora que va dando muchos tumbos. Lejos de aquellos años de bonanza viviendo de papá Valve, no vemos que den pie con bola. Sí, Left 4 Dead — y su secuela — son unas absolutas maravillas que a día de hoy se siguen disfrutando como si el tiempo se hubiese quedado congelado. Sin embargo, traer un juego que continúe la premisa en pleno 2021 igual no es lo más acertado.
Básicamente, Back 4 Blood imita la fórmula sin apenas cambios. Niveles donde tendremos que avanzar de checkpoint en checkpoint (refugios) mientras matamos hordas de infectados, monstruos especiales, recogemos recursos y hacemos algún que otro rompecabezas super sencillo. Claro está, la experiencia está pensada para disfrutarse en cooperativo con hasta 4 jugadores donde colaborar disparando, curando, compartiendo recursos…
La diferencia más grande viene en términos estéticos. El estudio se apoyó esta vez en el motor Unreal Engine 4 en vez del emblemático Source de Valve, para dar vida a sus parajes desolados y a las criaturas retorcidas que salen a nuestro paso.
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Matar zombis en solitario es para temerarios
El empeño de querer ser un juego cooperativo es tan grande que la idea de jugar en solitario no va ser un camino de rosas, precisamente. Si optamos por jugar así, el programa nos emparejará con 3 bots los cuales funcionan peor que una escopeta de feria. Disparan poco, aciertan menos, nos curan cuando les da la gana, se comen casi todas las trampas que encontremos y además pasan de hacer los puzles, por lo que el tiempo que tendremos que invertir en resolverlos se multiplicará por tres.
Además, el juego hace gala de un sistema de bonificadores y penalizadores bastante curioso y que nos puede fastidiar partidas de forma muy gratuita. Hablo de las cartas. Las mismas las emplearemos para crear «builds» que supondrán mejoran sustanciosas para nuestro personaje y aliados. Al comenzar el siguiente tramo de cada nivel, se activará una de ellas a la par que lo hará una carta contaminada que actuará como un penalizador. Estos pueden ser verdaderamente molestos, sobre todo cuando más alta sea la dificultad a la que juguemos.
Por ende, si jugamos en solitario, muchas cartas de jugador serán inútiles debido a sus efectos para el grupo mientras que las cartas contaminadas serán igual de abruptas tanto si juegas solo como acompañado.
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Más arcade, más directo y más plano
Una de las cosas por la que Left 4 Dead tuvo tanto éxito fue lo visceral que se sentía a los mandos. Disparar y sentir el retroceso en el ratón, golpear con un machete a un zombie y ver como a este le salta un brazo esparciendo sangre por doquier… O el simple hecho de cargar con un bidón de gasolina y sentir que llevábamos un peso encima con líquido hacía de la experiencia algo rotundamente satisfactorio.
Creo que esas sensaciones tan potentes se han perdido con Back 4 Blood. Al «gunplay» no le falta trabajo detrás pero no llega a niveles tan excelentes ni tampoco busca aportar algo nuevo al gamefeel. Se siente como si jugásemos al enésimo shooter mediocre de turno, sin más. La verdad es que es una pena, porque en la beta parecía que iba ser uno de los puntos más revolucionarios del programa.
Algo similar podría decir de los infectados especiales. Traslada los mismos arquetipos ya conocidos de Left 4 Dead, habiendo menos tipos pero con similares movimientos y habilidades. Algunos explotan para atraer a la horda mientras que otros te atrapan hasta que un compañero te libere. Está la novedad de incluir a los jefes, enormes moles de carne que darán bastante guerra, pero no dejan de ser esponjas de balas a las que se acaba volviendo anodino dar muerte.
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Progresión como uno de mis F2P del montón
Los escenarios los podemos contar con los dedos de una mano y se repetirán en todos los modos del videojuego. Se supone que el elemento diferenciador son las cartas pero lo dicho, no funcionan lo suficientemente bien como para querer crear esa expectación de estar ante una aventura de eventos procedurales.
Por otra parte, por cada partida que echemos a la campaña o al modo nube, recibiremos créditos que podremos canjear en cadenas de recompensas. Estas funcionan como los pases de temporada de cualquier F2P multijugador, no pudiendo escoger lo que queramos desbloquear, si no que tendremos que ir trazando una línea y gastando puntos en cosas que igual ni necesitaremos. Así está el percal.
Las mismas pueden ser desde nuevas cartas de jugador a «skins» de armas y personajes (menos comunes). En cuanto a estos, empezaremos con 4 exterminadores hasta llegar a ser 8 una vez vayamos completando actos de la campaña. En esencia son todos iguales, pero con pequeñas diferencias como que porten un tipo de arma secundaria diferente, habilidades pasivas y pequeños ajustes en las estadísticas que casi son inapreciables.
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El modo nube, para los más competitivos
El juego nos ofrece 2 modalidades a las que accederemos desde un escenario que actuará como nexo: el campamento. Aquí podremos practicar con las armas, construir nuestras barajas de cartas y personalizar a los protagonistas y su equipamiento. La campaña, lo dicho, funciona a través de actos con puntos de descanso, introduciendo algunas cinemáticas en diversas zonas para sumergirnos en su sencillo planteamiento.
Mientras tanto, el modo nube, así llamado, enfrenta a dos equipos en contiendas de 4 vs 4. Uno serán los exterminadores mientras que el otro serán infectados especiales. Estos pueden mejorarse por clases y subclases, lo que añade cierto atractivo a la hora de crear estrategias y obligar a los exterminadores a adaptarse a diferentes forma de juego. Lo malo de este modo es que es, actualmente, la única manera de jugar competitivo en Back 4 Blood. Una modalidad que si bien es interesante por lo que acabo de decir, se acaba volviendo repetitiva a las pocas partidas.
Si hablamos de la optimización, actualmente el juego está muy cuidado y se puede gozar en máximas prestaciones en equipos relativamente modestos. Es cierto que de inicio había problemas por culpa de Denuvo y ciertas incompatibilidades que hacía que el juego adoleciese de shuttering y rascones constantes de FPS. No obstante, las actualizaciones de los diferentes drivers de Nvidia y AMD solucionaron la mayoría de los problemas.
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Algunos no responderemos al «back» de Back 4 Blood
Con este análisis de Back 4 Blood puedo deciros que la sensación que más he sentido jugando ha sido la de decepción. Decepción porque me esperaba la vuelta de una saga muy querida de una forma evolucionada, pero la verdad es que lo que tenemos aquí es más un «intento de» que un Left 4 Dead de nueva generación.
No negaré que es entretenido y su gunplay funciona lo suficientemente bien para que algunas partidas se hagan amenas si jugamos con amigos, pero en tintes generales se echa en falta las sensaciones de los juegos anteriores del estudio y la ambición de querer hacer algo mejor. Claro está, no estamos ante el despropósito de Evolve pero aun falta mucho para que podamos decir que Turtle Rock vuelve a ser hacedora de obras maestras.