Ajusta tu mirilla y acompáñanos en este análisis de Sniper Ghost Warrior Contracts 2 para PlayStation 4. Aquí campear se vale.
No es muy variada la oferta de juegos basados en el mundo de los francotiradores dentro del mundo de los videojuegos. Generalmente, quedan relegados a un segundo plano, como parte de un juego más grande, y suele venir acompañado de un trabajo en mecánicas algo simple. No es así el caso del juego que hoy nos ocupa. Sigue leyendo nuestro análisis de Sniper Ghost Warrior Contracts 2.
El estudio polaco CI Games ya lleva un tiempo desarrollando la saga Sniper Ghost. El juego que hoy nos ocupa es la última entrega de una saga que ya tiene varios juegos a sus espaldas y que sigue lo visto en su entrega anterior: contratos directos en un mundo semi abierto y libertad de acción.
Viajamos a Oriente Medio
La historia es realmente secundaria, olvidable y poco interesante, pero el juego tampoco es que se esfuerce mucho en ocultar las intenciones tan vagas que tenían en este aspecto. Un dictador de un país de Oriente Medio se muere y su mujer se hace con el poder. Nuestro país nos envía allí con el fin de derrocar a la susodicha, junto con todos sus apoyos, y así poder controlar el petróleo de la zona. ¿Os suena? Bueno, intervencionismo americano de manual.
El caso es que aquí, la trama, es lo de menos. El juego se divide en contratos separados por regiones. Antes de cada misión se nos darán unas pinceladas sobre el por qué estamos allí, el motivo por el cual debemos dar matarile a unos personajillos y bla bla bla. De verdad, el juego lo intenta con cinemáticas curradas y una puesta en escena bonita, pero es que al final da un poco igual. ¿Tenéis en mente la última trilogía de Hitman? Pues algo similar pero peor. Y así en el resto de los apartados que seguiremos leyendo en este análisis de Sniper Ghost Warrior Contracts 2.
El arte del sigilo
Pero lo realmente importante aquí es la jugabilidad, y es donde encontramos luces y sombras. Empecemos con el planteamiento: Sniper Ghost Warrior Contracts 2 tiene un sistema de misiones muy similar (casi calcado) a lo visto en la última trilogía de Hitman. Se nos proponen varios escenarios, con diferentes objetivos y desafíos. Antes de cada misión deberemos seleccionar el equipo que llevaremos y modificarlo a nuestro gusto.
La acción, entonces, nos llevará a una especie de semi mundo abierto, llamémosle nivel, en el que tendremos libertad de movimiento (en unos más que en otros). Empezaremos en el punto A y deberemos cumplir nuestros objetivos en el punto B, C, D… se agradece bastante este planteamiento, ya que te permite planificar muy bien tus movimientos, aunque podría ser algo menos simple.
Y es que las comparaciones son odiosas, pero Hitman lo hace mucho mejor. Es cierto que para crear un juego de francotiradores, el escenario debe tener una serie de características que incentiven esto, por lo que queda atrapado dentro de esos márgenes. No están mal, pero algunos niveles están bastante mejor pensados que otros. También, al igual que en Hitman, se motiva la rejugabilidad de los niveles mediante estos desafíos y con la creación de puntos de viaje rápido o despliegue cada vez que avanzamos en un mapa.
Por los niveles encontraremos, generalmente, pequeños puestos de enemigos y un gran puesto (que puede ser muy variado) donde estará nuestro objetivo. La forma de proceder es totalmente libre, pero como buenos francotiradores que somos, lo más normal es que busquemos una zona desde la que podamos otear el puesto y marcar a los enemigos mientras pensamos la mejor forma de actuar. Y aquí, en la forma de actuar, es donde al juego se le notan las costuras.
Tenemos, como he dicho, varias formas de encarar la resolución del desafío, pero todo se viene abajo por culpa de una IA bastante regulera y un poco inentendible. La magia se rompe varias veces durante el gameplay. Por ejemplo, cuando consigues una baja y un soldado enemigo ve a su compañero caer, inmediatamente te localizan. Algunas veces irán a investigar, pero otras te atacarán con todo sin saber muy bien cómo te han podido ver estando a 500 metros entre unos matorrales.
Pero el problema llega aquí, cuando eres descubierto. La IA entonces se comporta de forma… regular en el mejor de los casos. Se me ocurre un ejemplo. Me encontraba en un paso subterráneo que se traducía en un pasillo muy ancho y con pocos escondites, muy similar al mítico primer enfrentamiento entre Sniper Wolf y Solid Snake en Metal Gear Solid. Bien, me cargué a un par de soldados y, al final, fui descubierto. Por algún casual toda la base supo al instante de mi posición y los soldados, cuales kamikazes, se adentraban en ese pasillo en fila india y sin ningún tipo de precaución mientras veían los cadáveres de sus compañeros llenando el suelo. Evidentemente me los fui cargando uno a uno, como si fueran objetivos en un campo de tiro. Demasiado fácil, demasiado estúpido.
Y es que el sigilo solo funciona cuando realmente es necesario. La base sobre la que debe cimentarse el sigilo es la de la desventaja, la presa cazando al depredador. Cuando esto se rompe y te sabes más poderoso que tu enemigo, utilizas el sigilo con menos precaución porque sabes que, de ser descubierto, no te va a costar demasiado lidiar con ello. ¿Recordáis The End en Metal Gear Solid 3? El combate se iba al traste en cuanto eras consciente de que no tenías por qué utilizar el francotirador y pasabas a una acción más directa, pues lo mismo aquí.
Tampoco ayuda lo “ciego” que puede llegar a ser el enemigo. Hay cuatro niveles de dificultad adaptativos, pero en el más común, un enemigo puede no detectarte aunque estés a 30 metros delante de él (algo que choca cuando te ven a 300 tras presenciar el asesinato de un compañero). No sé, me deja un sabor agridulce este apartado.
En cuanto a la duración de cada nivel, variará mucho de la forma de jugar, pero generalmente puede llevarnos más de una hora completar el nivel con todos los objetivos. Podemos abandonar la misión cuando hayamos completado un objetivo para regresar más tarde a completar el siguiente, pero se disfruta más si se hace todo del tirón.
Campeando, que es gerundio
Donde el juego sí destaca más es en lo referente al gunplay. Las mecánicas de francotirador están bastante logradas y es un gusto acertar cada disparo. Tendremos que tener en cuenta el tipo de rifle, el tipo de bala, el viento, la gravedad… Sin olvidar la distancia del objetivo a la hora de realizar un disparo. Todo esto se facilita si eliges una dificultad que te ayuda a marcar el tiro. Pero puedes prescindir de ello y valerte únicamente de las marcas de la mirilla.
Es cierto que, una vez más, no está a la altura de lo visto en otros juegos de temática similar, como Sniper Elite, que se siente mucho mejor a la hora de disparar y de acertar objetivos. Hablando de Sniper Elite, aquí también tendremos a nuestra disposición todo tipo de armas secundarias y explosivos con los que hacer nuestra acción algo más amena.
Pero, al contrario que Sniper Elite, el juego se desarrolla en una época más actual y tendremos gadgets y cositas más tecnológicas. Ya sea un dron, una torreta francotiradora o señuelos, podremos usar todo tipo de herramientas para variar nuestra forma de jugar. La pega es que, al final, no resulta un añadido muy usable debido a las pocas situaciones en las que le podremos sacar verdadero provecho. Eso sí, los distintos tipos de munición y sus funciones serán algo que sí utilizaremos y veremos el buen tanto que se han anotado aquí.
Conviene destacar también la existencia de un árbol de desarrollo donde podremos mejorar nuestro equipo y desbloquear funcionalidades nuevas. Para ello deberemos invertir puntos que iremos logrando completando objetivos, desafíos o encontrando objetos por el escenario. Con las armas más de lo mismo: podremos modificarlas o cambiarlas siempre y cuando tengamos el dinero para comprar lo que nos haga falta.
Finalmente, el juego cuenta con una cámara de muerte muy similar a la vista en Sniper Elite. Pero, otra vez, muy por debajo de su nivel. Es cierto que las primeras veces mola bastante, pero al final se vuelve repetitiva y cansina. Eso sí, ver algún desmembramiento que otro siempre sabe bien.
Gráficos y sonido
Para terminar este análisis de Sniper Ghost Warrior Contracts 2 hablemos de los gráficos. En el apartado gráfico lo cierto es que el juego es resultón. A veces sabe dejar estampas realmente bonitas jugando con la iluminación y los terrenos amplios. También es cierto que el escenario escogido en esta ocasión no da lugar a algo más bonito, y es que al final el desierto y las tierras áridas… son eso mismo, y poco más se puede hacer. Lo que sí es cierto es que en algunos detalles se nota que el juego no es lo más puntero del mundo. Por ejemplo, cuando matamos a un enemigo y se activa la cámara de muerte, el chorro de sangre que podemos ver se asemeja más a un chorretón de kétchup que a sangre en sí, pero bueno, es algo menor.
En el apartado sonoro encontramos una buena interpretación de las voces y en general un buen doblaje al inglés. Mención especial a los momentos en los que el enemigo nos busca o nos detecta y podemos escuchar cómo se comunican y van informando sobre nuestra posición.
Nos ha faltado, eso sí, una versión para PlayStation 5 que sacase partido a los gatillos adaptativos para poder tener mejores sensaciones a la hora de apretarlo. Cuando salga esta versión será interesante probar esta funcionalidad.