Razputin Aquato vuelve a usar sus poderes psíquicos para salvar al mundo. Acompáñale con este análisis de Psychonauts 2 para PC.
Tras tantas idas y venidas, al fin pudimos hincar el diente a la secuela de Raz. El original era un juego muy querido en la historia de la industria del videojuego. Sin embargo, esta segunda parte se somete a juicio dejando a un lado la nostalgia de su predecesor. ¿Superará nuestro martillo justiciero? Para saberlo te tocar seguir leyendo nuestro análisis de Psychonauts 2.
[divider]Obra de un talento muy querido[/divider]
Tim Schafer es muy conocido en nuestra industria y no es para menos. Después de dar vida a joyas del género de las aventuras gráficas como Maniac Mansion o The Secret of Monkey Island, el creativo se atrevió a probar suerte con un nuevo género: las plataformas. Fue así como en 2005 Psychonauts nació, siendo una propuesta revolucionaria y diferente a lo usual del género.
Lamentablemente, la nula publicidad hizo que no se comiera un rosco, siendo un fracaso estrepitoso. Eso no impidió que el tiempo le diera la razón a la visión plataformera de Schafer, siendo Psychonauts al día de hoy un juego de culto y muy querido por el fandom.
Estas razones impulsaron a Double Fine, estudio autor de la primera parte y capitaneado por Schafer, intentar sacar a la luz una secuela. Esta lo consiguió al fin gracias a la mano del crowfunding, demostrando que los fans querían realmente una secuela.
¿Exceso de esencia y conservadurismo?
Mi primer contacto con Psychonauts 2 me ha dejado con una sensación más agria que dulce. Si bien sabía que me habría de enfrentar ante un juego de plataformas, experiencias como Crash 4, que combinan el riesgo de la innovación con sensaciones tradicionales, han dejado un listón difícil de superar en el género.
Un listón que creo que no es capaz de rebasar Psychonauts 2 si nos aferramos a lo que su músculo jugable ofrece. Si venís del primero, no vais a tener casi ninguna sorpresa con la secuela, pues lo básico: movimiento, golpes, saltos y uso de poderes psíquicos se traslada sin apenas cambios.
Incluso las sensación al mando son demasiado similares. La respuesta, los giros de cámara, la forma en la que Raz responde al escenario… Todo se siente demasiado igual. Puede que para los fans más acérrimos que busquen revivir la experiencia sin edulcorantes queden satisfechos.
¿En mi caso? Esperaba una evolución mínima y creo que Psychonauts 2 se relaja al apoyarse demasiado en la estatua levantada por las mecánicas de su precursor.
Sin embargo, todo está más pulido y mimado
Al César es del César. Puede que el conservadurismo superficial no me tenga comprado, pero si ahondamos en lo bien que funciona la conjunción del uso de los poderes, movimientos y plataformas, tenemos un programa pulido hasta el infinito.
Así pues, conforme progresamos en la historia iremos adquiriendo más y más poderes que tendrán su utilidad tanto en la vertiente plataformera como en el combate, una dualidad introducida de forma ingeniosa en el programa al haber tutoriales mínimos que te enseñan la base, dejándote vía libre para la creatividad.
Y es que el progreso es algo que se siente bien en todo, no solo en los poderes. Los mismos vamos adquiriéndolos y mejorándolos en la tienda de Otto, el cual se encuentra en nuestra base, una que actúa de centro neurálgico y a la que volveremos siempre que superemos algún escenario.
Aquí podremos gestionarlo todo, buils de poderes, personalizar al bueno de Razz y un montón de cosas más de las que no os quiero chafar la sorpresa.
Los escenarios, la joya de la corona
Aquí sí que cero aspavientos, culpables. Los escenarios es el punto más sobresaliente de Psychonauts 2. Los mismos recrean la mente de cada persona a la que entramos, siendo super imaginativos, originales y bien traducidos al reto que nos supondrá como jugadores el superarlos.
Por ello, la creatividad también afecta a la forma de superarlos, puesto que cada escenario nos irá proponiendo retos y el empleo de mecánicas diferentes sin que sintamos un abuso del copia y pega típico de los juegos de este género.
Si irnos muy lejos, en los primeros minutos recordaremos cómo usar la pirokinesis y con ella tendremos que ir quemando cuadros en el despacho de un dentista para encontrar el camino a seguir. Este tipo de detalles -o micromecánicas- se repiten en todos los niveles para que jamás rebajemos el nivel de interés.
Faltan las risas enlatadas
Porque el mismo destilado en los escenarios va acompasado de una misma atención por la narrativa. Schafer y su equipo pusieron toda la carne en el asador para que una trama histriónica penetre de forma dulce en nuestras cabezas. Sin embargo, no puedo evitar esconder la vergüenza ajena que me producen la mayoría de sus chistes y gags.
Yo no es que sea muy devoto al humor de las obras de Schafer y la verdad, la mayoría de momentos, personajes y villanos que encontramos en la aventura se notan que están muy trabajados en lo narrativo. No obstante, para mí es imposible el sentirme cómodo viendo cómo se expresan y se desenvuelven como si estuviesen en una situación típica de sitcom noventera.
Es más, creo que si le hubiesen añadido risas enlatadas hubiese quedado como broche de oro para una comedia nefasta con la que creo que nunca comulgaré.
[divider]Reencuentro más frío de lo esperado[/divider]
Siendo franco, Psychonauts 2 no es un mal juego ni de lejos. Su imaginería y el trabajo que tiene detrás se notan y con creces, sobre todo si nos fijamos en lo mimados que están los escenarios. No obstante, pese a aumentar su catálogo de poderes y aumentar la variedad de situaciones, para mí sigue sintiéndose anacrónico.
No me malentendáis, para el amante de los plataformas más intensos, este juego es un bocado de caviar, pero si vienes buscando algo mega innovador que vaya suponer la nueva piedra angular del género, me temo que debes dar media vuelta.
Y eso podemos aplicarlo también si sois seguidores de Tim Schafer y Double Fine, pues su sentido del humor rimbombante y estrambótico coge aquí un pico álgido que o bien vas a amar o -como en mi caso- vas a odiar.