Es indudable que Mario sentó una cátedra interesante en el género de la velocidad con Mario Kart. A lo largo de su historia, han sido muchas las compañías que han querido tener su propia «Franquicia Kart» aunque pocas han sido capaces de competir frente a frente contra el titán de Nintendo. Squaresoft lo intentó ya en 1999 con Chocobo Racing sin mucho éxito, pero no se ha dado por vencida. Te contamos con nuestro análisis de Chocobo GP para Nintendo Switch si estamos ante un digno contendiente del fontanero o, por el contrario, ante otro intento fútil de los tokyotas.
El juego de velocidad de Square Enix sabe de sobra a lo que aspirar: ser el rival de Mario Kart en el terreno de Nintendo Switch. Para ello, ha tenido a bien en fijarse en la fórmula del bólido del fontanero, pero llegando más allá en ciertos aspectos que la diferencian lo suficiente para que no parezca un calco descarado. Así como Crash Team Racing propone un enfoque distinto al centrarse en dar una imagen más radical, Chocobo GP busca ser amigable con el jugador, queriendo convertirse en el juguete favorito de los más pequeños de la casa.
Todo apunta a esta dirección: el uso de colores/diseños llamativos y distintivos entre personajes, tutoriales de rápida absorción, menús rimbombantes y grandes y una OST con personalidad con temas rockeros y poperos que te calan fácilmente en el cerebro hasta terminar tarareándolos sin darte cuenta.
El modo historia es otro ejemplo claro de esta visión, apoyado por el transcurso de cinemáticas -en formato visual novel- donde el humor simple, la reiteración de conceptos, ideas y personajes y un leitmotiv tan simple, que hasta se nota vacuo, conspiran para que el niño se sienta cómodo sin aspirar a más.
Y es que incluso las mecánicas atienden a esta filosofía. Digamos que son fáciles de aprender y sencillas de dominar, sobre todo si ya venimos con bagaje de juegos del género. Aquí se repiten los mismos tropos que ya conocemos, como los derrapes para conseguir turbos, recolectar cajas para poder disparar armas o pulsar el botón RB para ganar impulsos en los saltos. Sin embargo, los mismos están muy bien implementados en la práctica, haciendo de las carreras un evento divertido y emocionante.
Chocobo GP nos agasaja con un grupo de personajes muy «chingón». Por una parte, tenemos mascotas de la saga Final Fantasy reconocibles por cualquier entusiasta, como los moguris, los chocobos o un maravilloso cactilio, por otra, las famosas invocaciones (Shiva, Ifrit, Titán, Leviatán…) y ya por último, algunos de los protagonistas de las sagas más queridas como Terra (Final Fantasy VI) o Vivi (Final Fantasy IX). La mayoría los desbloquearemos simplemente avanzando en el modo historia, aunque para algunos tendremos que ahorrar tickets (que se consiguen cumpliendo desafíos o recogiendo mitrilo cuando competimos) para comprarlos en la tienda.
Y es que el tema de la progresión es algo polémico. Si bien jugando sin más los modos offline conseguiremos tickets para desbloquear personajes, colores e incluso nuevos vehículos, el ritmo de obtención es bastante lento y precisará que juguemos muchas horas si queremos aspirar a las recompensas más jugosas. Además, existen otras dos monedas en el juego: los guiles y los cristales. La primera se consigue cumpliendo objetivos o subiendo de nivel en el pase de temporada, el cual crece compitiendo online, sirviéndonos para comprar elementos más exclusivos. Claro está, su obtención es incluso más lenta que la de los tickets.
Hablando ya de los cristales, estamos ante la moneda de pago del juego. Por cada «inicio de sesión» recibiremos una cantidad anecdótica, y ya. Si queremos conseguir más, tendremos que aflojar la cartera y claro, estando en un juego que no es F2P, me parece bastante feo. Además, los cristales son esenciales para adquirir el pase de temporada con el que ganar recompensas interesantes subiendo de nivel, como personajes inéditos (actualmente tenemos a Cloud para desbloquear así) que se van actualizando temporada a temporada.
Como ya he dicho, las mecánicas y la premisa principales beben directamente de Mario Kart. Las carreras no solo versan en acelerar y saber tomar las curvas, sino que hay que dominar «truquitos» que nos permitan sacarle ventaja a los contrarios. Y es que la dificultad, dividida en modo principiante y maestro, nos pone a prueba con todo lo aprendido. Incluso en el modo historia, enfocado desde una visión más infantil, tiene picos de dureza curiosos que nos impiden soltar el acelerador de las técnicas más «chidas».
Empezar la carrera con un acelerón del semáforo perfecto, saber derrapar dirigiendo el vehículo para conseguir el máximo de los «boost» de turbo, pulsar RB al saltar en el momento idóneo, saber guardar y utilizar las magicitas (armas) en el momento justo, aprovechar los atajos y acelerones de los escenarios, evitar salirte de la pista o tropezar con otros jugadores… Todo cuenta y es vital para mantener o adelantar posiciones. Incluso las novedades que presenta Chocobo GP, como las habilidades de personaje, son imprescindibles para alcanzar el éxito.
La IA, a diferencia de otros juegos del género, es inteligente y sabe sacar provecho de todos estos trucos. Incluso en las primeras carreras del tutorial veremos como usan bien los derrapes o se guardan una bola de piro para soltárnosla en el momento preciso. Esto puede llevar a ciertos picos de frustración si no se tiene paciencia, pero una vez habituado al desafío que presenta, se hace bastante satisfactorio, diría que incluso más que en Mario Kart 8.
Además, que el juego vaya a 60 fps rocosos y se vea tan bien ayuda a querer echar una carrera más, pudiendo engancharnos cosa mala durante horas.
Realmente el modo historia no es más que un trámite para aprender los conceptos fundamentales. Fuera de él tenemos el modo contrarreloj y carrera personaliza, que existen para el mismo propósito y el torneo, pensado para echar pachangas con colegas en casa de uno o incluso da para unas risas en una fiesta. No tiene más trascendencia y ni siquiera seremos agasajados con recompensas por jugarlos.
La pelota cae en la faceta online que, a pesar de que tenemos un multijugador para jugar de forma local o en línea carreras sin muchas pretensiones, solo hay un modo realmente importante: el Modo GP. Aquí participaremos en torneos contra otros 64 jugadores en carreras de 8. El objetivo es quedar entre los 4 primeros para clasificarse para la siguiente carrera, así hasta llegar a la final donde disputarse el título. A cada carrera superada, seremos obsequiados con experiencia para el pase de temporada, tickets y monedas (si cumplimos los desafíos).
El modo no está mal pero echadas unas cuentas carreras acaba volviéndose anodino. Se echan en falta más modos o variedad en dicha modalidad. Y es que subir de nivel tampoco es moco de pavo. Solo recibiremos buenas cantidades de experiencia si conseguimos quedar entre los primeros de cada carrera, además de tener equipados una serie de sellos que multiplican la experiencia (y que valen cristales, vaya por dios). Si no cumplimos con esos requisitos, recibiremos una cantidad ínfima, enturbiando muchísimo la sensación de progreso.
La OST se compone de temas nuevos, muy potentes, pero también de remezclas de temas clásicos de Nobuo Uematsu y otros compositores clásicos de Final Fantasy. La verdad es que es un auténtico gozo.
Las fortalezas de Chocobo GP son interesantes pero acaban ahogadas en una progresión supeditada a pasar por caja. El juego es bonito, va fluido, las carreras son muy divertidas y considero que tiene un repertorio de personajes lo suficientemente característico y variado para contentar a casi todo el mundo. Pero los usuarios de Nintendo Switch vienen con la idea de disfrutar acorde a lo que han pagado y no de entrar en un gacha de móviles donde se nos frene a la hora de desbloquear nuevos contenidos haciendo uso de varios tipos de moneda.
Debido a esto, Chocobo GP se queda atrás frente a Mario Kart, siendo, en efecto, otro intento fútil de Square Enix por introducirse en el género. La verdad es que duele que el buen hacer de la desarrolladora ARIKA — creadores del mítico Fighting Ex Layer — se vea lastrado por estos polémicos sistemas de monetización. Puede que con el tiempo acabe ajustándose con parches, es algo fácil de subsanar dentro de lo que cabe, pero la pelota está en el tejado de Square Enix.
Desde luego que en este análisis de Chocobo GP no íbamos a ocultarlo, pese a lo que nos ha gustado el videojuego.
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