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Portada » Un vistazo atrás a Banjo Kazooie tras su salto a Super Smash Bros. Ultimate
recordar a Banjo Kazooie
Super Smash Bros. Ultimate

Un vistazo atrás a Banjo Kazooie tras su salto a Super Smash Bros. Ultimate

By Marcos Casal

La mascota de Rare salta al ring de Super Smash Bros. Ultimate y hemos decidido recordar a Banjo Kazooie. ¿Os acordáis cómo eran sus plataformas y niveles?

Pedido por muchos, deseado por más todavía. El oso entrañable que vio la luz a manos de Rare en 1998 ya es un personaje jugable en Super Smash Bros. Ultimate y creemos que es un gran momento para recordar a Banjo Kazooie. Un plataformero destinado a ser un fracaso en su tiempo y que rompió moldes de un género en crisis, tanto en ventas como en crítica.

¿De dónde salió la idea de Banjo Kazooie?

Gregg Mayles estaba en constante investigación sobre la tecnología 3D. Experto en el uso de los 2.5D como bien podemos apreciar en Donkey Kong Country de Super Nintendo, tuvo una revelación cuando vio por vez primera a Super Mario 64 en movimiento. Las posibilidades que este juego ofrecía eran tales que se convenció a sí mismo de que el 3D era el camino a seguir para el futuro del medio.

Ya en los tiempos de Super Nintendo intentó traer a sus circuitos una aventura en completo 3D, a modo experimental, como fue Dream: Land of Giants. Pero lamentablemente los límites del “cerebro de la bestia” impidieron que el proyecto pudiese ser jugado a una tasa de frames decentes, por lo que acabó siendo cancelado.

Sin embargo, con la llegada de Nintendo 64 y su potencia, sin contar con la ventana de posibilidades que abrían los cartuchos con más memoria, Gregg pudo soñar con el Donkey Kong perfecto dentro de un mundo casi sin barrreras. Claro está, Nintendo no iba a ceder una de sus licencias más famosas para un proyecto experimental, por lo que Rare se centró en dar vida a un nuevo personaje y universo.

Brunhilda es la villana de la aventura original. Secuestra a la hermana de Banjo y es nuestra tarea rescatarla.

¿Por qué daba malas vibraciones en un inicio?

Los primeros teasers, cuando era conocido como Project Dream, no suscitaban demasiado interés a los críticos. A primera vista parecía un intento de replicar el éxito y las mecánicas de Super Mario 64. De hecho, se inspira en algunos detalles de este como las animaciones de recolección de objetos importantes o la ensoñación de ciertos niveles, como el acuático. Sin embargo, era el colorido y el aspecto del protagonista, un oso marrón, lo que hacía sospechar que se tratase de un juego a medio camino para probar cosas antes de la salida de un Donkey Kong decente de verdad.

En muchos artículos de la época se le comparaba constantemente con Super Mario 64 o incluso se decía que era un spinoff de Donkey Kong Country. Sin embargo, una vez vio la luz en las tiendas en 1998, el juego calló bocas a diestro y siniestro.

Gran parte de esto se debe a la configuración de sus niveles, ya que la idea de crear un mundo sin muchas barreras se convirtió en un hecho palpable. Sin contar que los personajes desarrollados para la aventura poseían una gracia única que alejaba la idea de tratarse de un clon de algún título de mayor renombre.

Podíamos transformarnos en dinosaurio en una parte tal y como sucede en el reciente Super Mario Odyssey.

Exploración, reto e ideas locas. Los baluartes del osito de Rare

Como hemos dicho, la exploración de este juego fue una de las ideas clave de su éxito. Así como Super Mario 64 y posteriores entregas 3D del mismo hacían uso de la idea del nexo como unión de los niveles y que estos nos devolviesen al mismo tras completar un determinado objetivo, Banjoo Kazoie nos permitía explorar cada zona sin estrés de tiempo. Esto nos brindaba la oportunidad de conseguir todos los coleccionables de cada área a nuestro antojo y ritmo. Y ojo, que había bastantes, como el hecho de recolectar 100 notas musicales para desbloquear áreas nuevas.

Por otra parte, Banjoo y su colega “plumífero” Kazooie aprendían y poseían diferentes técnicas para hacer de las plataformas y los enfrentamientos algo sugerente. Poder correr con Kazooie como si de un chocobo se tratase, usarlo de arma para golpear o incluso nos ayudaba a impulsarnos un poco más en los saltos. Toda una sinergia perfecta entre ambos personajes que daban resultados muy jugosos en pantalla.

Además, sumado a esto, teníamos las transformaciones que nos hacía Mumbo Jumbo. Banjo podía convertirse en araña y otros animales consiguiendo nuevas propiedades, como la posibilidad de andar por las paredes o romperlas. Algunas de estas ideas sirvieron de inspiración 20 años más tarde para Super Mario Odyssey.

Además de su secuela, Banjoo Tooie, salieron dos juegos más para Game Boy Advance y una especie de «Minecraft» para X360.

¿Qué supuso para el medio Banjo Kazooie?

Rare consiguió colocar casi 3 millones de copias vendidas de Banjoo Kazooie. Un éxito que, como repetimos, no se lo esperaba ni la propia Nintendo. Esto dio lugar a que se crease una secuela, Banjo Tooie, que simplificaba los puzles del primero y aumentaba su dificultad en general. Años más tarde, la saga se remasterizaría en Xbox 360 conservando sus toques jugables y su peculiar apartado artístico.

Lamentablemente, parece que no hay vista para resucitar la saga con un título nuevo o alguna suerte de remake/remasterización. Lo más moderno que tenemos es poder disfrutar del gran Banjo en Super Smash. Ultimate si hemos adquirido el Pase de Batalla. El oso replica muchos de sus movimientos clásicos en el brawler de Nintendo, como el coco explosivo de Kazooie, la carga ígnea o incluso los muelles tropicales como especial superior.

Ojalá Microsoft, dueña actual de la licencia, se anime en volver a traer a la vida a esta pareja tan querida por la comunidad. Rezad bien fuerte al tito Phill Spencer para que él también se acuerde de recordar a Banjo Kazooie, que tal y como se lleva con Nintendo, igual hasta nos daría una sorpresa para Nintendo Switch.

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Marcos Casal

GuiltyBit y videojuegos, siempre de la mano. Como así lo voy yo también de los análisis y la actualidad. Aquí el menda es un apasionado de los videojuegos de rol, los shooters retro y los juegos de sigilo. Sueño con alcanzar el Valhalla y beber hidromiel con Hideo Kojima, Yoko Taro y Goichi Suda.

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