El ladrón de Persona 5 llega para pegarse con Mario y compañía. Descubre como funciona con nuestras impresiones de Joker en Super Smash Bros. Ultimate.
Tras la jugosa Planta Piraña, que se dispensó de manera gratuita para aquellos que canjeasen las monedas del videojuego, llega el primer contenido descargable del Fighter Pass. Hablamos, claro está, de ladrón de Atlus. El carismático protagonista de Persona 5 salta al ring y en GuiltyBit nos preparamos para soltarte nuestras impresiones de Joker en Super Smash Bros. Ultimate.
Para empezar, os diremos que podéis agenciároslo a cambio de 5,99€ como contenido único o por 24,99€ dentro del Fighter Pass. En cualquiera de los dos casos conseguiréis el personaje, su escenario temático y una lista de canciones.
Entrando ya en el meollo del personaje. Joker es un luchador muy hábil y rápido, ideal para aquellos jugadores que estén acostumbrados a speedsters como Little Mac, sin el punto negativo de tener una nefasta recuperación. Especializado en daño a corta y media distancia, Joker es toda una caja de sorpresas.
Rapidez, cortes rápidos y disparos a media distancia. Esta es la versatilidad de Joker.
Por una parte, ejecutaremos ataques normales con su rápida daga, por otra, realizaremos sus especiales neutrales con su pistola. El resto de especiales lo conforman el hechizo Eiha (especial lateral), el gancho (especial arriba) y la guardia, una poderosa contra efectiva para golpes a corta distancia (especial abajo). Con Eiha y la pistola mantendremos controlada la media distancia mientras subimos ligeramente el porcentaje del enemigo, con el gancho podremos recuperarnos en los bordes, sacar partido en los escenarios que más enfaticen la verticalidad e incluso coger objetos lejanos. Por último, con la contra podremos contrarrestar todo tipo de ataques físicos, reduciéndonos así el daño que recibimos y aumentando de forma bestia la barra de Rebeldía.
Esta barra supone la mecánica más curiosa del personaje. Al rellenarla, Joker podrá despertar el poder de su Persona, Arsene, el cual modificará sustancialmente nuestro roster de movimientos. El gancho se sustituye por la capacidad de planear, la contra evitará todo el daño y rechazará tanto ataques físicos como de proyectil. El ataque de todos nuestros movimientos aumentará así como la velocidad de movimiento en tierra de nuestro luchador. Obviamente hablamos de un estado de corta duración y ahí es donde reside su funcionalidad estratégica. Buscar las mejores formas de aumentar la barra y reservarla para los momentos que más nos favorezcan será vital a la hora de sacarle el jugo al personaje.
Y ojo, que así como la de Cloud de los Límites aumentaba conforme hacíamos daño al resto de oponentes, la de Joker sube en función del daño que suframos, tanto nosotros como nuestros aliados en la batalla.
Joker inaugura las transformaciones en Super Smash Bros. Ultimate, inéditas desde Super Smash Bros. Brawl.
Por lo demás, Joker es un personaje cuyo daño es nimio. Golpear mucho y rápido es su modus operandi ya que los valores de daño no tienen nada que rivalizar contra el de los personajes más pesados como Ganondorf o Rey Dedede. Incluso comparado con personajes ligeros como Snake, o alguno de los caballeros de Fire Emblem, comprobamos que no es tan efectivo incrementando los porcentajes de vitalidad enemiga. Esto lo convierte en un luchador con el que hay que ser cauteloso y donde abusar de un mismo ataque o patrón puede castigarnos de forma abrupta.
En cuanto a su Smash Final hablamos de un tributazo al juego original. Los All-Out-Attacks (o conocidos como las “palizas” en Persona 3) consistían en ataques en grupo que arrasaban con los enemigos aturdidos. En SSMBU, Joker se catapultará hacia delante en un rápido movimiento de sprint, aunque de corto recorrido. A todo oponente que pille, lo meterá dentro del All-Out-Attack y le inyectará un jugoso porcentaje de daño. Si se da la posibilidad de enchufarlo a algún oponente con un porcentaje bastante grande, la animación de extenderá y desintegrará su vida.
You’ll never see it coming.
Hablando ahora de lo externo al luchador, os contamos que el escenario que viene consigo es toda una oda al fanservice de la saga de Atlus. Mementos, llamado así al igual que la mazmorra principal del videojuego que toma de base, cambiará de color según el tema sonoro de Persona que le pongamos. Será roja si suena un tema de Persona 5, amarilla si ponemos uno de Persona 4 y azul con Persona 3 respectivamente.
Y hablando de las canciones, los chicos de Sakurai se han portado dejándonos con una cantidad jugosa de pistas. Hasta 11 canciones de la serie Persona se dan cita en este Smash, con temazos tan conocidos como Last Surprise (Persona 5) como clasicazos reconocidos del palo de Mass Destruction (Persona 3) o Aria of Soul (SMT: Persona).
Un gran personaje proveniente de una gran licencia destinado a brillar en un gran fighting game.
Sí, culpables, a Joker no lo hemos visto venir como reza su tema principal en Super Smash Bros. Ultimate. No obstante, su inclusión en el plantel revitaliza el mismo de una forma muy agradable con sus movimientos rápidos y variados. El detalle de incluir a su Persona y no dejarse en el tintero elementos emblemáticos de la saga como su pistola o la posibilidad de escoger al personaje con su traje de colegial (recalcando así la dualidad ladrón/estudiante normal que tanto enfatiza el juego original) deja patente el mimo y el esfuerzo de Nintendo a la hora de fidelizarlo. Esperemos que los siguientes luchadores del Fighting Pass estén así de cuidados.