El SMN es una clase que ha sido reajustada, pero solamente en su versión 4.0. En esta guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Invocador os explicamos la llegada de Bahamut el grupo de pets.
Los magos, en general, se han rebalanceado un poco. No es que haya sido gran cosa, pero sí que hay elementos nuevos a tener en cuenta. Perderemos habilidades, pero las nuevas habilidades de rol son muy interesantes. Os explicamos todas ellas la anterior guía de Action Rol. Ahora le toca el turno a la Guía de Final Fantasy XIV: Stormblood del Invocador.
No tendremos nueva mascota, al cien por cien. Pero sí tendremos a Bahamut… al menos durante un ratito. Además, el sistema de glamour de las invocaciones (egi) aumentará un poco más conforme avancemos. ¿Nos darán a Shiva algún día?
Esta guía está hecha con las impresiones que nos han traído los chicos de Gamer Escape y los distintos eventos en directo que los desarrolladores han ido compartiendo con la comunidad. Hay algunas habilidades que faltan. En cuanto tengamos el juego en nuestras manos, la completaremos.
Olvídate de estas habilidades
No nos vamos a encontrar con grandes pérdidas con el SMN, aunque sí algunas sonadas. Por ejemplo, Sustain, que se nos va a tomar por saco, o Eyen for an Eye. Spur también, así que dile adiós a tus mascotas potenciadas.
- Sustain
- Eye for an Eye, ya que es una habilidad de rol de healers
- Spur
- Miasma II
- Virus
También desaparecen estos traits.
- Enhanced Pet Action
- Supervirus
Aprende a usar de nuevo
El uso del SMN cambia ligeramente en cuanto al que teníamos hasta ahora. Básicamente porque desaparecen los Bio y los Miasma múltiples. Ahora solo tendremos dos de ellos. En cuanto Ruin, también nos quedaremos solo con dos, pese a tener cuatro de ellos en total.
Estas son las habilidades que cambian:
Nivel 10: Miasma
Desaparecen los estatus adicionales de Miasma, como Heavey o Malady.
Nivel 26: Corruption Master (trait) y Bio II
Al igual que con el SCH, el SMN recibe este trait que convierte automáticamente nuestro Bio en Bio II. Como resultado, este nuevo hechizo no se castea, sino que es inmediato. Dura 30 segundos y su potencia en el tiempo es de 35.
Nivel 30: Bane
La primera habilidad de invocador como tal es Bane. Esta habilidad sigue haciendo lo mismo, es decir, contagia los efectos de Bio y Miasma (el mayor que tengamos) a los enemigos. Sin embargo ahora lo hará con menos potencia.
Al primer enemigo que contagie le hará el efecto completo. Al segundo un 20%, al tercero un 40% menos, al cuarto un 60% menos y del quinto en adelante un 80% menos. Vamos, un nerfeo importante.
Nivel 35: Fester
Con motivo de que Bio II deja de ser un hechizo diferente a Bio, la potencia se reajusta. El hechizo hará un daño de potencia 150 si tenemos Bio o Miasma (el más alto que tengamos) en el enemigo. Si tenemos los 2 a la vez, será de 200.
Nivel 38: Ruin II
Este hechizo aumenta de potencia un poco, de 80 a 100. Pero a cambio pierde la habilidad de infligir el efecto blind. Lo bueno es que es instantáneo. Ojo, no sustituirá a Ruin, ni será sustituido por Ruin III o IV, ya que este hechizo es instantáneo. Los otros tienen casteo.
Nivel 54: Ruin Mastery y Ruin III
Igual que con el otros, Ruin III sustituirá a Ruin (ojo, no Ruin II). Lo que pasa es que baja su potencia de 200 a 150. ¡Pero si los helaers tienen hechizos más potentes de daño!
Nivel 56: Tri-Disaster
Debería cambiarse el nombre a llamarse Bi-disaster, la verdad. Al no tener dos efectos distintos de Bio, ahora la cosa cambia. A partir de ahora infligirá Bio y Miasma (los más altos que tengamos). Pero además añade un efecto: los hechizos de Ruin aumentan su poder. El que tengamos en ese momento.
Nivel 58: Dreadwyrm Trance
La única habilidad que cabia es que resetea el tiempo para poder usar Tri-Disaster. Así que es interesante para poder usarlo de nuevo y más a menudo. Que a veces pasamos un poco de él o no tiene un refresco lo suficientemente rápido. Por lo demás, sigue igual.
Nuevas habilidades del Invocador:
Uno de los principales cambios es el nuevo indicador de estado que tenemos. Es mucho más visual que anteriormente y nos permite ver cómo tenemos nuestros Aetherflow y, de paso, nuesta mascota.
Este va cambiando de forma. El básico solamente indicará los Aetherflow que llevamos. Estos los indicará con la iluminación de los rombos. Cuando tengamos un stack de Aethertrail se indicará con la forma de un dragón encima del rombo:
Cuando entremos en el modo Dreadwyrm Trance, el indicador cambiará. Tendremos un contador dentro del dragón que indicará cuánto tiempo nos queda. Y de paso cierran los stacks de Aetherflow y Aethertrail.
Por último, cuando invoquemos a Demi-Bahamut, cambiará a este formato en el que también se indica el tiempo que nos queda de invocación.
Nivel 62: Ruin Mastery (trait) y Ruin IV
La nueva habilidad de Ruin IV viene a sustituir la de en su momento Ruin III. De hecho hace el mismo daño que hacía Ruin III en su momento. La cosa es que no la podremos usar siempre, sino que necesitaremos un estado especial, Further Ruin.
Este estado lo ganaremos el 15% de las veces que nuestra mascota use un hechizo o weaponskill.
Nivel 64: Artherpact y Devotion (habilidad de la mascota)
Ordenas a la mascota a hacer Devotion, una habilidad más que útil y curiosa porque… es un potenciador.
Se trata de una habilidad que aumenta el ataque y la potencia curativa de todo el que esté en el área de efecto (centrado en la mascota) un 5%. Y por si fuese poco también reduce el daño recibido por el grupo en un 5%.
Nivel 66: Corruption Mastery II (trait), Bio III y Miasma III
El nuevo hechizo de Bio III es una versión mejorada de los otros, por supuesto. Inflige daño en el tiempo de potencia 40.
Miasma III por su parte, es también un AoE que hace daño te potencia 50, pero que además hace daño en el tiempo con potencia 40. Interesante.
Por supuesto, estas habilidades sustituirán a sus hechizos predecesores. Bio III sustituirá a Bio II y Misama III a Miasma (porque Miasma II desaparece).
Nivel 68: Enhance Enkilde (trait)
Este trait mejora nuestro golpe final. Y es interesante. Reducirá el tiempo de refresco de Enkidle en 10 segundos cuando usemos Ruin IV. Es decir, cuando Ruin o Ruin III mejoren por arte de magia de la mascota.
Un poco jodido, pero oye, es pasiva.
Nivel 70: Enhance Dreadwyrm Trance
Empecemos con lo bueno, porque Bahamut está aquí. Esta habilidad hace que Dreadwyrm Trance nos confiera Dreadwyrm Aether.
Nivel 70: Enhance Dreadwyrm Trance (trait), Summon Bahamut, Shockwave (habilidad de Bahamut), Enkindle Bahamut y Akh Morn (habilidad de Bahamut)
Una cosa que echamos de menos en Heavensward fue una nueva mascota. La cosa es que se escudaron diciendo que darle una nueva mascota a los SMN podría desequilibrar las que había y hacer que no se usasen algunas. Así que han hecho esto. Nos dan una nueva, pero a tiempo parcial.
A partir de ahora podremos invocar a Bahamut, pero bajo unas condiciones un tanto específicas. Solo lo podremos hacer cuando tengamos dos Dreadwyrm Aether. Estos nuevos stacks nos los proporcionará Dreadwyrm Trance gracias al nuevo trait, Enhacen Dreadwyrm Trance. A partir de ahora, cuando se acabe nuestro Dreadwyrm Trance ganaremos un stack de Dreadwyrm Aether. Cuando tengamos dos, podremos invocar a Bahamut.
Bahamut solo se podrá invocar durante 20 segundos. Esto hará que nuestra mascota actual desaparezca y, en su lugar, aparezca el primal más poderoso (en teoría). Este primal, cada vez que hagamos una acción (la que sea), usará Shockwave. Esta habilida es un ataque de potencia 160 que hará nuestro querido Demi-Bahamut. Pero no lo único.
También ganamos la habilidad Enkindle Bahamut. Al igual que el Enkindle original, hace que nuestro Demi-Bahamut haga su ataque final: Akh Morn.
Este ataque es un AoE de potencia 680. Pero solo al primer enemigo. Luego al segundo le hará un 10% menos, al tercero un 20% menos, al cuarto un 30% menos, al quinto un 40% menos y del sexto en adelante, un 50% menos. Que se quite el Flare.