En una industria cada vez más orientada hacia la estandarización y a la repetición, mantenerse fiel a convicciones propias y a estilos muy personales puede traer consecuencias terribles para cualquier pequeño estudio. Y si no que se lo digan a Game Republic, cuya lealtad a su forma de entender los videojuegos durante la anterior generación la llevó a la desaparición tras encadenar fracasos comerciales como Majin and The Forsaken Kingdom, el regulero hack’n slash Knights Contract y el exclusivo de PS3, y lanzado antes que los anteriores, Folklore.
Folklore es una historia cargada de misterio, esoterismo y mitología celta que transcurre en la localidad irlandesa de Doolin, lugar del mundo donde la barrera que separa el mundo de los vivos del de los muertos (Netherworld) es más débil. Llevados por motivos un tanto “silenthillianos”, los dos protagonistas de la aventura, Ellen (una joven universitaria) y Keats (periodista de una revista sobre temas paranormales), se encuentran en este pueblo costero donde, para dar respuesta a sus inquietudes personales, tendrán que investigar una serie de misteriosos asesinatos ocurridos 17 años antes. Estas investigaciones les llevarán a hacer continuas incursiones en diferentes planos de Netherworld a fin de esclarecer los hechos a partir de la memoria de los muertos.
Cada personaje tiene su propios capítulos, diferentes pero a la vez complementarios. Aquí se empieza a ver ese anacronismo del que antes hablaba, pues estamos ante una estructura de juego que recuerda bastante a la de Resident Evil 2. Para tener una visión completa del juego tendremos que terminar todos los capítulos de cada personaje, pero podemos elegir el orden en el que hacerlo. Es posible acabar toda la historia de uno para después ponernos con la del otro. Sin embargo, lo ideal si queremos seguir los acontecimientos de forma adecuada es ir simultaneando los capítulos. Y es aquí donde encontramos el talón de Aquiles de esta fórmula, ya que los capítulos varían muy poco de un personaje a otro con lo que tenemos la sensación de hacer las fases por duplicado.
El sistema de combate escogido es bastante curioso, aunque no novedoso. Cuando dejamos debilitado a un folk, podemos absorber su alma gracias a un minijuego basado en el sensor de movimiento del Sixaxis. Cada folk nos otorga distintas habilidades de ataque o defensa, pudiendo llevar hasta cuatro equipados simultáneamente (cada uno de ellos asignado a uno de los botones principales del mando). Es en el uso de estos folks donde encontramos los pequeños toques roleros y estratégicos que veremos en el juego. Los primeros vienen de la posibilidad de mejorar las habilidades de cada folk conforme lo vayamos utilizando, absorbiendo almas de la misma especie y cumpliendo ciertos requisitos; mientras que el elemento estratégico viene de la típica debilidad o fortaleza que unos tipos de criaturas tienen con respecto a los ataques de otras, lo que nos hará ir buscando siempre de entre nuestra colección de folks los que puedan resultar más idóneos para cada situación.
Los niveles y las criaturas que los pueblan son todo un derroche de colorido e imaginación, quedando patente la enorme importancia que este estudio otorga siempre a la labor creativa (no así a lo técnico). No obstante, los escenarios están diseñados de una forma que más que anacrónica podríamos llamar directamente arcaica. No se trata ya que los gráficos parezcan de un juego de PlayStation 2, sino de la propia forma en que están organizados los niveles, que en lugar de tener un desarrollo continuo están construidos a base de grandes estancias comunicadas entre sí (a la manera de muchas grandes aventuras de la era de los 32 bits), lo que provoca que veamos la pantalla de carga con mucha más frecuencia de lo que nos gustaría.
Es un juego, en definitiva, que parece diseñado, para lo bueno y para lo malo, con la idea de resucitar el espíritu con el que se crearon las grandes aventuras japonesas de los años de PSX o de la primera etapa de PlayStation 2 (como Shadow of Memories de Konami). Hasta la historia, de desarrollo lento e intrigante, está completamente alejada de los estereotipos contemporáneos y entronca con tiempos pasados. Si a este marcado acento anacrónico añadimos el encanto y la belleza de unos escenarios de cuento y el gran diseño artístico de personajes y criaturas, tenemos como resultado un juego de los que, literalmente, ya no se hacen.
Es obvio, por tanto, que Folklore no es un juego apto para todo el mundo. La mayoría no verá en él nada que les resulte mínimamente atrayente, ni por el sistema de combate, ni por el argumento y mucho menos por el apartado técnico. En cambio, estoy convencido que una pequeña minoría de jugadores (especialmente los de mente más abierta y mayor experiencia) sabrá perdonar todos sus defectillos y valorar a Folklore como se merece, es decir, como uno de los juegos más especiales y únicos de todo el catálogo de PlayStation 3.
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