¿Oléis eso? Es el olor a tierra quemada, putrefacta o contaminada. Nada nuevo bajo el sol. Asumimos que estamos en el apocalipsis (sea cual sea) y que nos va a tocar remangarnos para sobrevivir. De esto va este análisis de Surviving the Aftermath que sale, por fin, de su early access casi dos años después de haberse lanzado.
Por el camino quedan meses de nuevos añadidos, arreglos, rebalanceos y mejoras que la comunidad le ha ido proponiendo a los desarrolladores y ellos han aceptado.
El resultado es lo que tenemos ante nosotros y es realmente todo un juegazo de estrategia de gestión de recursos que nos va a tener muy enganchados a la pantalla. Porque, básicamente, tenemos todo lo que vimos en Surviving Mars pero readaptado y mejorado para que tengamos una experiencia más divertida y duradera.
Sí, es cierto que la misión principal será siempre la misma. Pero lo que ocurra en el camino hasta llegar a ella no tiene porqué serlo. Así que, vamos a ver qué nos han preparado estos chicos para el fin del mundo.
Como en cualquier juego de gestión de recursos, al principio nos encontraremos más perdidos que el barco del arroz. Llegaremos a un páramo destrozado, contaminado y sin apenas recursos, que tendremos que llamar «hogar». No es que sea muy bucólico, la verdad, pero ahí está. Y posiblemente sea lo mejor que encontremos en este planeta destrozado… así que habrá que conformarse.
Dispondremos de un puñado de aldeanos, recursos y elementos básicos que, por cierto, nosotros mismos podremos elegir. Al empezar partida seleccionaremos las dificultades que nos encontraremos para adaptarnos a nuestro estilo de juego. Más desastres, menos recursos o más gente… Nosotros decididmos qué nivel de presión queremos para nuestra partida. Una vez lo hagamos, tendremos que plantar la base y … ¡a trabajar!
El objetivo es hacer de ese páramo un sitio medianamente habitable y saludable para nuestros pobres ciudadanos. Y ya os aviso que no va a ser tarea fácil o sencilla ya que hay que tener en cuenta muchas, pero que muchas cosas.
Sin embargo, el juego va escalando estos elementos poco a poco y usa algo parecido a una pirámide de Maslow para ello. Así, inicialmente tendremos que asegurar las necesidades más básicas de la gente, como el comer o estar medianamente limpios. Pero conforme eso se vaya cumpliendo tendremos que empezar a dar salida a otro tipo de requerimientos, como la felicidad, el ocio o la incertidumbre de saber qué le pasó al planeta y por qué acabamos así.
El mundo en el que nos moveremos no tiene muchos recursos a nuestra disposición. Y los pocos que tiene están más bien amontonados en pilas y pilas de basura o ruinas. Por ejemplo, nuestra fuente de plástico más importante serán los vertederos antiguos y el del metal estructuras derruídas de la civilización anterior.
Inicialmente podremos extraer estas materias primas de la superficie pero pronto se acabarán y tendremos que empezar a excavar y a sacar lo que podamos del subsuelo. Si no, nos quedaremos completamente estancados y sin posibilidad de salir al paso.
Como todo en esta vida, habrá cosas más básicas que estarán dentro del set «sé un buen aldeano y usa esta mierda, anda». El plástico y la madera serán nuestros grandes aliados iniciales. Así podremos construir tiendas de campaña que, con suerte, llamaremos casas para que la gente no se nos muera de frío por las noches
Poco a poco, conforme accedamos a más recursos, aparecerán mejoras y más edificios. Por ejemplo, pasaremos a necesitar metal para estructuras más duraderas y hormigón para las más grandes. Sin embargo, esta parte es solo la más elemental de nuestra «pirámide de recursos».
Un cacho de piedra no nos da calorcito, así que si queremos calefacción centralizada en nuestras casas, no nos quedará más remedio que fabricar circuitos y cables. Y para ello habrá que construir herramientas, piezas y circuitos. Y eso… nos va a llevar un poco de tiempo.
Una vez que tengamos nuestra aldea más o menos asentada, llegará el momento de ponernos a trabajar en el bienestar de los habitantes y la mejora de la colonia. Y para ello hay varios caminos.
Por un lado estará la creación de materiales más elaborados o especiales que nos permitirán acceder a otros recursos. Por ejemplo, en este campo tendremos circuitos, piezas o energía. Pero también están los que permiten a los aldeanos estar más calientes, protegidos o trabajar más rápido. Y en este ámbito tenemos la ropa, las armas o las herramientas.
Un constructor tardará un 25% menos de tiempo en hacer su trabajo si dispone de herramientas, y una ola de frío provocará menos daños si tenemos ropa térmica. Por supuesto, si atacan la colonia tener armas es de primero de defensa y disponer de guardias que sepan usarlas de segundo.
Todo ello se irá desbloqueando poco a poco con un árbol de ciencia al que le han dado mil vueltas los desarrolladores. Sin embargo, este que tenemos ya parece bastante acertado, ya que se divide en varios ámbitos importantes de la colonia: alimentación, recursos, bienestar, seguridad y tecnología.
Eso sí, no esperéis encontrarlos todos en el terreno de juego. En los alrededores de nuestro asentamiento tendremos, como mucho, hormigón, madera, plástico y agua y comida. El resto lo tendremos que fabricar o buscar por el mundo.
Hay una construcción en la colonia que es la que crea un punto de inflexión en todo el desarrollo del juego: la puerta. Levantar este muro entre el mundo exterior y nuestro «hogar» hace que podamos salir fuera a buscar un poco de todo. Recursos, supervivientes u otros asentamientos. Y, ya que estamos, más problemas, que eso nunca está de más.
Además de los habitantes de la aldea, contaremos con la ayuda de especialistas. Estos señores y señoras son gente con un toque de liderazgo que se atreven a ir al mundo derruído a hacer «cosas de explorador». Los hay de diferentes clases, por ejemplo tendremos los investigadores, que recogerán ciencia más rápido; los buscadores, que encontrarán los objetos de las ruinas antes; o los guerreros, que meten buenas hostias a los enemigos.
Son solo algunos ejemplos porque hay más de ellos, pero en resumidas cuentas lo que hacen es salir y explorar. Y lo que encuentren, lo traen de vuelta a la colonia. Así es como encontraremos inicialmente los recursos más valiosos. La ciencia o las piezas mecánicas y tecnológicas vendrán del mundo, no de la colonia.
En el mapa de la zona podremos moverlos y llevarlos a cumplir misiones que nos darán los aldeanos. Buscar a una hermana perdida, registrar un bunker, encontrar un observatorio… dependiendo de con qué tipo de especialista lo hagamos tendremos una recompensa mejor o peor, pero son bastante diversas y entretenidas.
Pero su función no acaba ahí. Llegará un momento en el que podremos establecer «puestos avanzados». Estos puestos, depende de en qué zona los pongamos, generarán recursos cada cierto tiempo. Ciencia, aldeanos, materiales raros…
Y para avanzar con la misión principal tendremos que crear puestos de ingeniería, que conseguirán darnos información sobre qué paso con el mundo y qué lo hizo petar de esta manera.
Como hemos dicho, una vez tengamos un nivel de vida medianamente decente, la gente empezará a pedirnos cosas más complejas. Ocio, fiestas, cultura, atención… Sí culpables, atención. Nuestros aldeanos tienen la manía de pedirnos cosas y acudir a nosotros para que solucionemos todo. Disputas familiares, acertijos, pérdidas de objetos, alabanzas a dioses falsos…
Nosotros decidiremos cómo gestionar estos eventos individuales pero lo que hagamos repercutirá, sobre todo, en la felicidad de la misma. Y recuerda, un aldeano triste es un aldeano que te querrá matar.
No serán los únicos eventos que se desatarán, ya que a veces llegará gente a nuestra puerta con diversas… propuestas. Hay una loca de las narices que nos regala cosas si acertamos sus acertijos de esfinge, pero también llegarán grupos de asaltantes exigiendo dinero o nos atacarán.
A veces llegarán nuevos aldeanos a la colonia, pero tenemos que tener cuidado con ellos. No será la primera ni la última que traen una infección y desatan una pandemia o que empiezan una trifulca y empiezan a destruir edificios. No siempre es bueno adeptarlos a todos… avisados estáis.
Por último, hay un tipo de eventos que determinan el devenir de la colonia ya que pueden paralizar completamente nuestros avances… o destruirlos: son los desastres.
Estos nos son avisados con tres días de antelación pero una vez se desatan son peores que una DAÑA. Tormentas eléctricas que nos dejan sin energía, lluvias de meteoritos que lo destrozan todo, pandemias, lluvias radioactivas o inviernos letales que lo congelan todo…
Cada uno de ellos se lidia de una forma diferente. Con medicinas específicas, con personal cualificado, con reservas de agua y energía… Pero es mejor que no os las toméis a broma porque destruyen una colonia entera en dos minutos. Y lo más grave: cuanto más grande es la colonia, más rápido cae esta.
Si te gustó Surviving Mars, este te va a encantar. El sistema es, básicamente, el mismo, pero no es un juego que simplemente cambie la interfaz. Nos vamos a encontrar cona una jugabilidad única en la que los recursos, su ubicación y los porteadores (aldeanos sin trabajo) serán la base para mejorar la colonia.
El sistema de eventos lo hace más entretenido y, desde luego, imprevisible. Nunca tendremos dos partidas iguales pero sí que es cierto que es posible que veamos que se repiten algunos patrones. Por suerte, si te quedas un poco meh puedes subirle la dificultad y ponerte a prueba a ti mismo. Así que no te preocupes por ese tema.
La clave está en dividir la gestión en dos campos: el micro y el macro. No te olvides de tus aldeanos y de su bienestar, pero el mapa del mundo es imprescindible para avanzar. Sin él no podrás llegar al «final» del juego.
Eso sí, no les perdonaremos que no haya zombies. Aunque siempre nos quedarán… las expansiones.
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