El nuevo juego de Housemarque ya está entre nosotros y lo hemos sufrido. Os lo contamos en este análisis de Returnal.
Ha pasado bastante tiempo desde que la PlayStation 5 recibiera un nuevo juego exclusivo, pero ya está entre nosotros. El juego de Housemarque posiciona como el primer gran lanzamiento de la nueva generación de Sony, y en este análisis de Returnal os contaremos qué nos ha parecido.
Es la primera vez que Housemarque da el salto a un juego gráficamente más potente. Deja de lado el tono más arcade de sus juegos para adentrarse en un roguelite con tintes de metroidvania y bullet hell, acercando al gran público un género no tan común.
¿Ves la Sombra Blanca?
Lo cierto es que no esperaba que un roguelite me hiciera empezar hablando de su historia, pero es que Returnal tiene una que contar. Somos Selene, una astronauta que tiene un accidente y cae en un planeta maldito llamado Atropos. La peculiaridad de este planeta es que no conocemos la muerte como tal, ya que cuando caemos en combate, empezamos desde el mismo momento de accidente, pero siendo conscientes de que hemos muerto y regresado, en un bucle infinito.
Esto se aprovecha de diferentes maneras. Al igual que en Hades, nuestra protagonista es consciente de sus avances y sus muertes, hasta el punto de encontrarse sus propios cadáveres por el camino y dejándose a sí misma notas de voz, consciente de que si muere, su otra yo de otro tiempo los escuchará.
Pero no toda la narrativa transcurre en el presente o dentro del bucle. En el planeta veremos objetos y “momentos” del pasado, como la casa de Selene. Es aquí donde los hechos mas relevantes y extraños de la aventura sucederán. La cámara pasará a una primera persona muy inmersiva y el juego tornará, al menos en parte, en uno de terror (que recuerda vagamente a PT).
No queremos desvelar muchos más detalles de la historia porque es tan peculiar y extraña que es mejor que la viváis vosotros. El bucle tiene un por qué y se explica en los detalles. El halo de misterio que envuelve Returnal es parte de su encanto, y ese miedo hacia lo desconocido adereza todo creando una ambientación y una narrativa muy, muy lograda.
Por otro lado, el juego transcurre en tres actos, siendo los dos primeros actos los más narrativos y el último un “modo libre” en el que de verdad exploraremos la faceta más roguelite del juego pero que, como no podía ser de otra forma, contiene el final verdadero y tan difícil de acceder que nos tiraremos algunas horas de juego más.
También mencionar que la narrativa no sucede únicamente en la dirección de Selene. Mediante textos e imágenes conoceremos un poco (lo justo para mantener el misterio) de lo que nos rodea y de la civilización que se asentaba en Atropos. No diremos nada más, pero si os gustan las historias con misterio y la narrativa experimental, no dudéis en echarle el guante.
Atropos y la consciencia planetaria
Pero bueno, la faceta más destacable de Returnal es su gameplay y su vertiente roguelite. Lo primero que llama la atención es la falta total de menú inicial: siempre que entremos al juego será como empezar una run desde del principio, hayamos muerto o no. Esto hace que nuestro progreso sea algo más lento y nuestra pérdida al morir sea mayor. Por suerte, una vez desbloqueemos un bioma podremos ir a él rápidamente al empezar cada partida y sin necesidad de enfrentarnos al jefe de zona de nuevo.
La falta de checkpoints ha generado bastante controversia en los últimos días, ya que una run de Returnal es bastante larga si la llevas bien. Completar un bioma lleva tiempo, que si lo encadenas con otro, es aún más tiempo. Lo cierto es que al principio puede ser frustrante, pero cuando comprendes el funcionamiento interno del juego y de los “regresos”, no supone un gran problema.
Y es que el funcionamiento de Returnal es sencillo: empiezas en un bioma, buscas la llave para acceder al jefe, derrotas al jefe y obtienes un objeto permanente que te desbloquea el acceso al siguiente bioma. Al llegar a ese nuevo bioma obtienes Especialidad (luego profundizaremos en esto) y objetos de curación. Digamos que el juego mide constantemente tu progreso y te facilita, al entrar en un nuevo bioma, lo necesario para no morir a las primeras de cambio.
El propio jugador marcará el ritmo. ¿Quieres avanzar rápido e ir directamente al boss que te acaba de matar en el bioma 3 del Acto 1? Puedes ir y el juego te dará lo necesario para que tengas una oportunidad contra él, pero es más aconsejable dedicar un poco de tiempo a la exploración para mejorar tu build actual.
En Returnal avanzar puede sentirse lento precisamente por esto: la exploración. Cada bioma contará con varias zonas de combate y zonas secundarias. Por las primeras deberemos pasar sí o sí para ir desbloqueando zonas y llegar hasta nuestro destino. Las segundas nos darán acceso zonas secundarias donde podremos obtener Obolitos (la moneda del juego), Éter o mejoras de salud y armas.
Todas las zonas cuentan con un diseño predefinido, lo que varía es su distribución. Esto se agradece, ya que están diseñadas teniendo en mente todos los movimientos que el jugador puede hacer y los enemigos que pueden hacernos frente. Además, algunas zonas secundarias consistirán en un reto plataformero o un reto de “supervivencia”. A decir verdad, la longitud y lo variado de cada run lo decidirá el jugador, en un juego donde el concepto “riesgo y recompensa” se lleva al extremo.
Returnal tiene un factor metroidvania muy importante. Conforme avancemos por los biomas, exploremos y derrotemos jefes, desbloquearmeos objetos permanentes que nos permitirán acceder a otras zonas. Un gancho para colgarnos de salientes predefinidos, una espada para romper la armadura a los enemigos, unas botas acuáticas que nos permiten sumergirnos en el agua… el componente metroidvania está ahí y es tan innegable como satisfactorio.
Riesgo y recompensa, una máxima en Returnal
Returnal hace un uso magistral del riesgo y recompensa y la toma de decisiones in game. Así, crea un equilibrio perfecto entre todos sus objetos, que son muchos, así que vayamos por partes. La moneda del juego son los Obolitos, unas piedras brillantes que podemos obtener al derrotar enemigos o al romper ciertas piedras. Con los Obolitos podremos comprar Consumibles, Artefactos, mejoras para el traje o intercambiarlo por Éter.
Los consumibles son objetos de un único uso y que son muy variados, van desde objetos de curación a objetos que crean portales de los que sale un rayo que ataca a nuestros enemigos. Podremos llevar hasta tres de cada tipo y los podremos fabricar o coger de los cadáveres enemigos.
Los Artefactos son mejoras pasivas para el personaje. Son realmente útiles, ya que nos podrán mejorar el ataque, la defensa, la cadencia de disparo, dar una segunda oportunidad… un sinfín de atributos que iremos desbloqueando cuanto más juguemos. Estos, como no podía ser de otra forma, se pierden al empezar cada run.
La Integridad es el equivalente a la vida en Returnal. Empezaremos siempre con una barrita pequeña que podremos ir mejorando en máquinas a cambio de Obolitos o recogiendo resinas y objetos de curación. No obstante, esto último solo funciona al recoger tres resinas, por lo que subir mucho la salud es una tarea complicada.
El Éter, por otro lado, es un objeto permanente y que no será muy útil debido a sus muchos usos. Es un objeto poco frecuente, por lo que deberemos pensar muy bien cómo usarlo. Su uso principal es el de limpiar la malignidad de los objetos y cofres que nos encontremos, así como de las resinas, pero tiene otros dos usos mucho más interesantes.
El primero de ellos consiste en una máquina que aparece al inicio de cada run en la que, a cambio de cinco unidades de Éter nos dará un artefacto al azar con el que empezar la run. El otro uso consiste en invertir seis unidades de Éter en el Reconstructor, una máquina (una por bioma) en la que reapareceremos si morimos. Así pues, el uso que le daremos al Éter variará si buscamos mejorar nuestra build, nuestra vida, nuestra economía o darnos una segunda oportunidad. Muchas opciones, poco margen de maniobra, por lo que conviene pensar bien qué priorizamos.
La malignidad es una mecánica de juego que nos otorga probabilidades de Fallo a la hora de abrir un cofre o recoger un objeto maligno. Los “Fallos” son defectos en nuestro traje que mermarán alguna de nuestras acciones, ya sea nuestro daño, nuestra defensa o nuestra capacidad de dash. Podremos arreglar estos Fallos cumpliendo una serie de requisitos que nos piden (muy simples o complejos, según la suerte que tengamos) o mediante el uso de un consumible específico. ¡Ah! Y si acumulamos tres Fallos se nos destruirá un objeto aleatorio, así que mucho cuidado.
Y por otro lado tenemos los Parásitos. Podremos llevar hasta cinco de ellos y siempre nos darán una ventaja y una desventaja. Por supuesto, otra vez será el jugador el que decida qué es lo mejor para su forma de jugar, puesto que una vez que aceptes llevar un parásito será muy complicado deshacerte de él, ya que requerirás un consumible o el uso de una máquina… pero todo es aleatorio.
Otro objeto a tener en cuenta son las llaves, que pueden abrirnos cofres cerrados o zonas secundarias. Como podéis imaginar, tampoco abundan y deberemos decidir qué hacer con ellas. Y hablando de cofres, en algunos la recompensa por abrirlos puede ser la aparición de tres enemigos… por lo que mejor pensárselo dos veces.
Todos estos sistemas de riesgo y recompensa, todos distribuidos por las zonas principales y secundarias de cada mapa, harán que el jugador deba decidir constantemente. Otros roguelite, como Hades, son más permisivos con su toma de decisiones y no ponen tan en jaque al jugador. Aquí en Returnal deberemos pensar y planificar muy bien nuestros movimientos si queremos llegar al final del bioma con posibilidades de sobrevivir.
Para finalizar, encontramos de manera menos frecuente unos objetos llamados Cubos, que nos desbloquearán un consumible o un artefacto al azar y para siempre. El quid de la cuestión es que estos Cubos los deberemos llevar a máquinas concretas si no queremos perderlos, y eso dificulta mucho la tarea, ya que estas máquinas son muy difíciles de encontrar o estarán siempre después de un jefe final.
Un bullet hell de manual
Habiendo aclarado todos los sistemas de juego y el factor riegos-recompensa del mismo, toca hablar de su núcleo jugable. Lo primero que podemos decir de la jugabilidad en Returnal es que es exquisita. Ágil, desafiante, castigadora y frenética, recompensa el movimiento y la verticalidad, con unas sensaciones que recuerdan mucho a las de Control, pero llevadas al siguiente nivel.
Siempre empezaremos la run con una pistola básica, pero no tardaremos en desbloquear otras armas alienígenas que nos recordarán a las armas clásicas. Una escopeta, un lanzamisiles, una carabina… son variadas las armas y sus usos, y no hay una mejor que otra, simplemente deberá ser el jugador el que encuentre el arma que mejor se adapte a su forma de jugar. ¿Eres de moverte mucho y usar los ataques cuerpo a cuerpo? Pues quizás la escopeta sea ideal. ¿Prefieres mantener distancias? Tira de carabina. ¿Acaso prefieres un combate de desgaste? El Conductor Electróflio es tu arma.
A la variedad de armas hay que sumarle la variedad de modificadores de la misma. Pudiendo ser hasta tres en las armas de más nivel, los modificadores dotarán de personalidad a cada arma, aumentando su cadencia, su forma de disparo, su disparo secundario y un larguísimo etcétera. A cuanto más uso le demos a un arma, mayores modificadores obtendremos, y ya os adelantamos que algunos os facilitarán mucho la vida.
El disparo secundario es algo presente en todas las armas del juego y ninguno tiene un arma asociada, nos puede salir en cualquiera. La forma de activar este disparo secundario es apuntar apretando al máximo el L2 (luego indagaremos sobre esto) y luego el botón de disparo. Hay muchos tipos de disparo secundario y este se irá recargando cada poco.
La sensación de gunplay es tremenda y nos adaptaremos a ella muy rápido. Pronto veremos que no siempre es mejor apuntar bien, ya que nos hace ir mas lentos, o quizás prefiramos tener una precisión más certera a coste de una menor movilidad.
La munición será infinita, pero no los cargadores. Las balas se irán cargando de manera automática cada vez que dejemos de disparar, pero si agotamos el cargador el arma entrará en un proceso de recarga, durante el cual, si apretamos el botón de disparo en el momento adecuado, ésta se recargará más rápido. De fallar esta recarga, tardaremos más en recargar el arma.
Cada arma está ligada a un rango de Especialidad que irá aumentando conforme matemos enemigos o cojamos ciertos objetos. Los rangos de especialidad están más o menos marcados por biomas, por lo que en el ultimo bioma podremos obtener el mayor rango. Matar enemigos nos da mayor Especialidad, y mayor Especialidad se traduce en mejores armas que facilitan nuestro avance, ¿pillas por qué es mejor no pasar de las zonas sin eliminar a todos los bichos?
Los enemigos son bastante variados y también se diferencian por biomas. Realmente no es que haya mucho enemigo por bioma, pero cada uno cuenta con su ataque diferenciado y la forma de lidiar con ellos es diferente.
Por supuesto, su forma de atacarnos consiste en, su mayoría, ataques a distancia basados en bolas de energía o rayos, muy típicos de los bullet hell. No tardaremos en ver la pantalla llena de bolas que nos dañarán y por ello será fundamental hacer uso del salto y el dash para movernos por el mapa y así evitar que nos dañen. Algunos de estos ataques serán salvables con el dash, pudiendo atravesar ciertos rayos. Pero ojo, no podremos hacer eso con todos.
La mayoría de enemigos cuentan con una barra de agotamiento que se llenará conforme la frecuencia de nuestros ataques aumente. Es decir, a más ataque constante, más se llenará dicha barra. Al llenar dicha barra, el enemigo quedará aturdido y con su punto débil al descubierto, por lo que ya sabéis qué toca hacer.
También hay hueco para los enemigos especiales. En algunas zonas, cuando entremos, veremos que se está generando una masa roja y negra de la cual brotará un enemigo mucho más grande, fuerte y resistente. Estos enemigos no cuentan con barra de agotamiento y ya os decimos que nos pondrán las cosas muy complicadas. Pero la recompensa siempre merecerá la pena. ¡Ah! Y cuando un enemigo de estos aparezca no podremos abandonar la zona hasta que le demos matarile.
Matar enemigos también nos hará aumentar la Adrenalina, que nos ayudará a localizar enemigos, puertas, puntos débiles, y un largo etcétera de habilidades pasivas que perderemos al recibir daño. Tener más Adrenalina nos facilitará mucho las cosas, pero acumularla es tan complicado que rara vez tendremos niveles altos.
Y la guinda de los enfrentamientos la pondrán los jefes finales. Con un total de cinco jefes finales, Returnal nos dará un reto que nos llevarán al límite. Lo bueno de ser pocos bosses (algo normal en este género) es que cada uno se siente muy único y la forma de encararlos es diferente. Los hay mejores y peores, por supuesto, pero todos nos harán sudar la gota gorda y nos llevarán al límite. Recuerdo dos concretamente que me pusieron las pulsaciones a mil.
Por supuesto, cada enfrentamiento es más llevadero según la build que tengamos, los consumibles que llevemos o el arma que utilicemos, por lo que no siempre será mejor utilizar el arma con la que mejor nos sintamos ya que, por ejemplo, la escopeta puede ser inefectiva contra jefes muy rápidos o que nos impidan acercarnos a ellos. Y recordad, no con derrota una vez al jefe del bioma es suficiente para acceder al siguiente, no hay necesidad de repetirlos.
Como apunte final, señalar que el juego nos propone desafíos diarios. En ellos se nos da un arma y puntuación por nuestra forma de jugar, y la recompensa que obtendremos al superar los desafíos es Éter, el cual ya hemos explicado que es bastante útil según qué momentos.
Gráficos y Sonido
Lo cierto es que Returnal se ve muy bien. Con unos 60fps constantes que hacen que los combates se vean espectacularmente. La ambientación está muy, muy lograda y el brillo de los ataques, así como el diseño de los enemigos y de los propios biomas es espectacular. Eso sí, se nota que no es un juego puntero gráficamente y que el estudio no es uno de los principales de Sony, ya que en algunas cosas se le pueden ver las costuras.
El sonido, por otro lado, es uno de los mejores trabajos que recuerdo. Cuenta con la tecnología 3D de PlayStation 5 aquí se le da un uso especialmente útil para poder ubicar enemigos. De hecho, para uno de los jefes finales, es bastante útil jugar con cascos que nos ayuden a ubicarlo en el mapa (y hasta aquí diré). De lo que sí tengo que avisar es que en dos momentos del juego el audio se saturó y petardeaba hasta el punto de “romper” el audio hasta que la cosa se calmase. Algo muy puntual y nada frecuente, pero que en dos momentos lo sufrí.
Finalmente, el juego hace un uso ejemplar de las funcionalidades del DualSense. Los gatillos adaptativos nos dan una sensación muy veraz de las armas que portamos. Y el uso que se le da al gatillo de apuntar/disparo secundario me parece muy logrado. La vibración también es increíble, haciéndonos notar las gotas de lluvia o el movimiento del parásito que llevemos acoplado.
El juego cuenta con un doblaje bastante bueno, pese a algún error de localización. Además, la interpretación de la actriz de doblaje está muy logrado, ya que sabe transmitir lo que la protagonista siente. Desde luego, se agradece mucho que Sony apueste por la localización total de sus juegos.
Conclusiones
Returnal es toda una experiencia. Es un juego narrativamente ambicioso al que le gusta jugar con el misterio y lo desconocido. Pero donde más destaca es en una faceta jugable exquisita. Jugar a Returnal es un reto que no muchos jugadores podrán llevar bien. No es especialmente difícil, pero sí es muy duro con el jugador, y cada fallo se castiga mucho. En lo personal, me ha generado sensaciones muy similares a las que me generó Sekiro en cuanto a su dificultad, y eso dice mucho y bien del juego.
Como roguelite que es, no es un género para todos los jugadores. Se agradece mucho ver que grandes marcas apuesten por géneros tan de nicho, pero a su vez hay que advertir que el juego es difícil y no tiene manera de facilitarlo, por lo que puede no contentar a todos.
Pero si finalmente decides intentarlo, te encontrarás ante un juego que te enganchará durante las aproximadas veinte horas de duración, pero al que sin duda querrás volver constantemente para seguir jugando, ya que es tremendamente adictivo.
Housemarque lanza el primer gran y exitoso exclusivo de PlayStation 5 después del lanzamiento de la consola. Un videojuego que esperemos siga contando con el apoyo del estudio en futuras actualizaciones que pulan las aristas y añadan cositas, haciendo de esta una obra sobresaliente. Returnal es toda una apuesta y quizás sea arriesgada, pero si como jugador decides apostar, quedarás tremendamente satisfecho.