Volver a Pokémon debería ser una experiencia maravillosa en la mayoría de las ocasiones, no obstante, mi experiencia en la región de Galar no fue muy divertida como bien pudisteis comprobar en el análisis original. Pero bueno, estamos aquí otra vez para ver si esta primera región del pase de expansión mejora la cosa. En este análisis de Pokémon Espada y Escudo – La isla de la armadura, hablaremos de lo que aporta a la aventura principal y si es suficiente para mejorar la ya de por sí paupérrima aventura que ofrecía el original.
Siendo totalmente francos, la Isla de la Armadura no es más que una zona safari camuflada. Para llegar a ella deberemos obtener un ticket de un Bolifacio (más concretamente, el que está en la liga pokémon) y después coger el tren. En la misma parada nos asaltará un Slowpoke de Galar que podremos capturar con facilidad, lo que es una triste metáfora de lo que nos espera en la isla.
Sí, básicamente tendremos 4 localizaciones mal contadas en un entorno enorme que podremos explorar como si fuesen los campos de Galar. Aunque el clima cambia, y tenemos zonas más frías o áridas, hay un detalle que a mí me ha hecho tirarme de los pelos. Muchos pokémon aparecen sin ton ni son y sin coherencia en la hierba. Me explico. En una zona campera verde, bien puede aparecer un Miltank como un Wobbuffet o un Poliwrath. Vale que en las zonas marinas esto se respeta con sus correspondientes criaturas acuáticas. Tenemos, sin ir más lejos, ataques constantes de Sharpedos que se lanzarán a toda leche contra nosotros como si esto fuese una película de Tiburón.
Pero vamos, que la sensación con la que se queda uno es que nos están lanzando pokémon aleatoriamente conforme vamos caminando o rodando las ruedas de nuestra rotom bici. No quiero pensar mal, pero me da que a Game Freak le ha dado por recortar parte de la Pokédex original para tener la excusa de meternos aquí tropecientos nuevas criaturas sin sentido. Como si estuviésemos pagando por tener a los nuevos bichos y no por una «expansión» que contiene una aventura nueva.
Pese a lo que he dicho, este DLC tiene su pequeño fundamento narrativo. Tenemos que hacernos -por error- aprendices de un dojo de artes marciales para competir por la «armadura» de la isla. Junto a otros alumnos, tendremos que ir completando una serie de pruebas bastante soporíferas que van desde derrotar a Slowpokes de Galar, que van correteando por ahí, a buscar unas setas que se te clavan en las retinas de tanto que destacan comparado con el resto del escenario.
También hay espacio para los combates, aunque si venís de darle muchas horas a la aventura principal será un camino totalmente de rosas. Los pokémon de los rivales oscilan entre el nivel 50 y 70, y como no, usan cero estrategia, por lo que podéis derrotarlos con cualquier bicho bien nivelado pulsando el botón A sin ver en la pantalla. Tanto el líder del Dojo como nuestro rival (que variará según la edición) son como maniquís sin neuronas a la hora de combatir y tienen cero gracia. Al menos podemos decir que dan experiencia casi gratis.
De todas formas, esta parte del Dojo actúa como una especie de prólogo aunque abarque toda la parte de la historia del DLC. Más adelante tendremos que ir de turismo con el pokémon especial de esta edición, Kubfu, para que crezca feliz y se desarrolle como un maestro de las artes marciales. Para ello podremos visitar unas torres que están en cada esquina de la isla donde podremos entrenar a este simpático osete. Según la que escojamos, Kubfu evolucionará en Urshifu, pero especializándose en un estilo marcial en concreto. Tenemos el fluido (kung fu) y el brusco (karate), los cuales poseen tipos, estadísticas y aprenden ataques diferentes.
Una cosa que sí que no podemos achacarle es la carencia de contenido. Vale que los pokémon aparecen sin mucha coherencia por las diferentes zonas de la isla, pero la cantidad de nuevos bichos que podemos capturar es bastante notoria. Hasta 106 pokémon, tanto nuevos como viejos conocidos, podremos capturar explorando las pequeñas regiones que ofrece la Isla Armadura. Sin olvidarnos de las formas Alola, que podremos conseguir como recompensa al encontrar a los 150 Diglett de Alola que hay escondidos por la región.
Pero hay novedades también en otros campos. Vuelven los bonguris, sí, esas plantas famosas de anteriores ediciones que nos permitían crear diferentes tipos de ball. Los podremos recolectar de la misma forma que las bayas, a base de agitar los diferentes árboles que nos salgan por el camino. Más tarde, podremos interactuar con un robot que nos mezclará los bonguris para crear las balls. Además, nos hace otro tipo de objetos, incluso podremos fabricar las codiciadas chapas doradas.
En lo estético tampoco se olvida de traernos algunas cosas nuevas. Tenemos más peinados, que podremos visualizar una vez invirtamos voltios en el Dojo y abra nuevas estancias, como la propia peluquería. Entre los nuevos, destacan el moño de estilo japonés y el corte de pelo del Presidente Rose. Para la rotom bici también hay cambios. Ahora podremos escoger entre dos diseños más, con cambio de casco incluido y que deja una estela de energía mucho más vistosa a la hora de correr a toda velocidad.
Al igual que le sucede al juego original, este DLC peca de querer llevar al jugador de la mano y contemplarlo como un ente que no puede pensar por sí mismo. Los retos y pruebas a los que nos enfrenta son tan de cajón y faltos de inspiración que hacen que abramos la boca para soltar un bostezo. La historia es hilarante y absurda, por no decir que el auténtico objetivo de este DLC no es otro que el surtirnos de nuevos pokémon a lo loco, sin sentido ni coherencia ninguna.
Realmente, esto se siente como una nueva zona safari de pago donde buscar tu pokémon de ediciones antiguas favorito, echarle una veloz ball y para casa. Espero muchísimo más de Corona de las Nieves porque esta Isla de la Armadura ha sido una completa decepción en muchos sentidos.
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