Antes de ahondar en este análisis de Pentiment, un poco de contexto. Pentiment es una aventura gráfica basada en las conversaciones. Posee elementos de rol, como escoger las artes estudiadas en nuestra juventud y el uso de las mismas como carisma a la hora de engañar, convencer o manipular a los demás personajes en las conversaciones.
El título ha sido desarrollado por un equipo de entre 10 y 13 personas, dependiendo de la etapa de desarrollo, bajo la cabeza de Josh Sawyer, responsable principal de Fallout: New Vegas. Se desarrolla en la Alemania del siglo XVI y tendrá lugar en la ficticia ciudad de Tassing; al norte del Sacro Imperio Romano Germánico.
Pentiment es una curiosidad jugable; un título que se basa en un arte de hace siglos, con mecánicas sencillas propias de principios de la industria del videojuego y que se basa en pura conversación ¿quién diría que sería una de las apuestas más novedosas de los últimos años? Obsidian Entertainment no es que lo haya vuelto a hacer, es que, sencillamente, han sabido donde disparar para dar en la diana. Y encima en GamePass, qué más se puede pedir.
Como decíamos, nos encontramos en plena Edad Media, en el año 1518. Somos Andreas Maler, un artista de Bavaria que estará versado en los aspectos que escojamos. En mi caso, lo referente a las leyes, la astronomía y la magia negra (únicamente con motivos educacionales, por supuesto).
Durante nuestra instancia, un terrible crimen ha asolado la abadía de Kiersau y una de las personas que nos han instruido, querido por todos y considerado uno de nuestros mejores amigos, es incriminado. Es entonces cuando tomaremos partido de lo ocurrido y quedará en nuestra mano la responsabilidad de demostrar su inocencia valiéndonos de las artes escogidas al inicio de la aventura.
Con cada conversación nos damos cuenta de que los personajes están escritos con profundidad. Sencillos en un inicio, pero que cuando los acabas conociendo somos capaces de ver todas sus aristas. Algunos más simples que otros, pero que cumplen su papel a la perfección.
El juego está diseñado para narrar y todo en él está enfocado en ello: la forma en la que el escenario está plasmado nos guía con solo un vistazo (aunque contamos con un minimapa si nos hiciese falta). Como están plasmados los animales también nos cuentan la forma en la que el pueblo los ve. Los caballos son gráciles, mientras que los cerdos parecen ratas gigantescas. Los búhos poseen rasgos humanos y las alimañas… bueno, son alimañas.
Pentiment cuenta con un trabajo de localización abismal, resulta una absoluta locura pensar en todas las molestias que se han tomado para lograr la mejor aventura gráfica que podían hacer. Contaron, incluso, con tres doctorados reconocidos mundialmente para asesorarles en sus respectivos campos: Edmund Kern, experto en religión y temas legales de la época. Winston Black, uno de los mayores expertos en el mundo en lo que a medicina y costumbres se refiere. Y Cristopher de Hamel, quien es considerado una auténtica eminencia en todo lo referente a manuscritos de la época.
Por suerte para todos, han tenido en cuenta que no todo el mundo es un ilustrado en el arte, costumbres y vivencias del siglo XVI. Por ello, cualquier dato de la época, o con relación a algún hecho anterior o posterior, es subrayado en rojo. Así como los propios personajes. Esto nos indicará que es información que podemos consultar.
Las decisiones lo serán todo. Durante toda la partida tendremos que decidir los diálogos del Maestro Maler a la hora de conversar con otros. Estas decisiones serán importantes a la hora de mostrar las reacciones de los personajes, así como, algunas, incluso, afectarán al transcurso de la historia. La selección de los diálogos repercute en la escena, llegando a cambiar, a veces, el contexto de lo mostrado.
Todo gira en torno a las conversaciones. Sí, es algo lógico teniendo en cuenta que es una aventura gráfica conversacional, lo sé, pero va mucho más allá. Los niños tienden a equivocarse con mayor frecuencia a la hora de hablar y eso se ve reflejado en sus bocadillos. Los adultos, sobre todo si son muy mayores y/o pertenecen al pueblo llano, también. La clase social, la edad, el tono, la importancia, y hasta los acentos están reflejados en cada frase de cada personaje.
Casi con toda probabilidad, el apartado artístico es lo primero que nos llamará la atención. Pentiment es un cuadro en movimiento, una ilustración en constante cambio, los grabados que evolucionan dependiendo de qué queramos hacer y con quién hablemos.
Antes decía que Pentiment es una curiosidad jugable, y lo es. Pero no solo eso, introduce un elemento que podría leerse de muchas formas o ignorarse por completo. El jugador, el escriba de la historia… nosotros hacemos las veces del propio escriba. No somos un narrador al uso, sino alguien que ojea, que transcribe y que plasma cada diálogo con la intencionalidad e importancia que requiere.
A lo largo de toda la aventura podremos notar las señales sobre este hecho. Las palabras referentes a Dios, tanto para ensalzarlo en su divinidad como para blasfemar en su nombre, estarán escritas en un rojo vivo. Denotando una importancia sin igual. Sin embargo, lo enfatizado en relación a otros personajes estará marcado en azul, pero será el verde el que se muestre si es en referencia al Maestro Maler.
Pero no acaba ahí, las palabras en rojo siempre son las últimas en escribirse. A Dios se le nombra con respecto, con importancia. Conforme se escriben los diálogos, la tinta ha de secarse y a veces deja un poso; como también ocurre cuando se rellena la pluma y mancha el diálogo. No son los personajes quienes se equivocan, sino el escriba a la hora de transcribir los diálogos de los mismos.
Esto también ocurre con una familia que es extranjera y cuyo acento se remarca en la opacidad y el estilo de la fuente usada. Al poco de terminar el diálogo, casi al instante, es transcrito. Y esto también es llevado a las ilustraciones de los personajes más longevos y jóvenes; cuanto más viejo, más se nota el paso del tiempo y algunos poseen un estilo menos perfeccionado con manchas de rozaduras y borrones.
Pentiment es el claro ejemplo de que no se necesitan 200 millones de dólares en hacer un videojuego más que sobresaliente. Dejando de lado que el presupuesto nunca será sinónimo de calidad, Pentiment es una joya. Sencillo en lo jugable, se vale de las mecánicas para narrar; para contar y mostrar. Y todo está pensado con ese fin, la historia es lo más importante.
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