Los juegos se usan, en multitud de ocasiones, como una válvula de escape. Sin embargo, ello no implica que algunos de ellos puedan tomar cotas más serias, en un afán de convertirse en un medio para mostrar diversas problemáticas. Y sí, como podéis suponer, este análisis de Minute of Islands es de esos juegos.
Analizar esto es bastante complejo, culpables. No porque no se pueda, claro está, sino por las cosas que implica. Minute of Islands bien podríamos considerarlo como uno de esos «serious games» que trata de exponer un poco más el torrente de emociones que embarga al ser humano.
Y mucho me temo que no hablo, precisamente, de emociones buenas. Porque está muy bien tener una mente a lo Mr. Wonderful, y querer ver el optimismo en todas partes, pero, culpables, las emociones malas existen. Los problemas mentales que estas pueden generar, también. Y el mostrarlo es algo positivo. Más que nada para que se comprenda la realidad de estas.
La falta de comprensión, el obviar el cómo estas afectan a las personas, restarle importancia… hace más mal que bien a la persona afectada, que en ocasiones puede verse abrumada por cosas que parecen triviales.
Tras decir todo esto, creo que viene siendo hora de hablar del juego en sí. Como he comentado antes, Minute of Islands es uno de esos juegos «serios», cosa que te avisan desde el minuto uno, con una pequeña pantalla advirtiendo del contenido del juego. Y es que hay gente a la que quizás no le guste enfrentarse a esas cosas.
En el título, nos ponemos en la piel de Mo, una chica superviviente tras un desastre que dejó el lugar en el que vive al borde del colapso. No imaginéis meteoritos, heladas o similares. Aquí el problema viene de mano de unas esporas. Esporas letales, que producen alucinaciones a los que las respiran y que, con el paso del tiempo, acaban por arrebatarles la vida, teniendo un nuevo huésped en el que expandirse.
No, nuevamente os invito a que dejéis de pensar en cosas como The Last of Us. No hay zombis. Nada de infectados que te contagien. Esto, simplemente, es una muerte lenta. No hay cura que se sepa, solamente puedes tomar medidas para respirar la menor cantidad de estas, para así tratar de aguantar vivo un día más, aunque sepas que, a la larga, sólo le estás dando escasa cuerda a un reloj que al final se parará.
Es duro, sí, pero esa melancolía y desesperanza se palpa en cada momento del videojuego. Las islas en la que tienen lugar los acontecimientos están prácticamente vacías, carentes de vida humana o animal, dejando a su paso un hermoso aunque triste rastro de esporas florecidas. Aunque, claro está, ¿cómo puede entonces vivir Mo o su familia en esta zona? Sencillo, gracias a los gigantes.
Los gigantes son una raza que se nos presenta de manera un tanto escueta. Sólo sabemos que, en una base subterránea, se encargan de «limpiar» el aire de las islas, evitando así que las esporas se propaguen en exceso. Y Mo es la encargada de velar por estos gigantes, puesto que ellos mismos la obsequiaron con la omnivara.
Esta herramienta permite a la joven realizar diversas tareas de mantenimiento, y justo eso es lo que nos encontraremos al inicio de la aventura: los gigantes han parado su labor, y Mo debe restaurar el orden antes de que suceda una desgracia aún mayor.
Como podéis esperar, la jugabilidad del título queda en un segundo plano. Si pudiéramos definirlo como algo, quizás sería como un plataformas muy sencillo. Tenemos algunos saltos y bajadas por zonas delimitadas, amén de acciones con la omnivara en zonas muy concretas, que nos llevarán a pulsar unos cuantos botones. Y ya está.
Si habéis venido para encontrar una jugabilidad entretenida mientras se os narra esta historia, olvidaos. El formato es sólo un medio para hacer llegar el mensaje. Un mensaje que apenas nos llevará unas horas conocer en toda su extensión, y que puede tornarse un tanto repetitivo en su ejecución. Sí, tenemos algunos puntos de recolección para desbloquear algunos recuerdos de Mo, pero nada más.
Y aunque se recalque la importancia de la narrativa, creo que es un punto a tener en cuenta. Más aún cuando algunas zonas de plataformeo no quedan del todo claras, puesto que el escenario en muchas ocasiones tiene tal cantidad de elementos que esto queda poco claro.
No podemos obviar lo evidente, culpables: Minute Islands es precioso visualmente. El arte, pintado a mano, destaca en todas y cada una de las escenas que muestra, ya sea con sus personajes o su escenario. Tiene magia propia, y es imposible no quedarse embelesado con sus detalles.
Sabe atrapar desde el momento uno. Aunque esto a veces juega malas pasadas, pues vemos algunos escenarios muy cargados, haciendo más difícil el localizar los puntos de subida y bajada, tal y como se mencionó arriba.
Y la música no se queda en absoluto atrás, amén de sus efectos de sonido. Los temas tienen un encanto propio, te atrapan y no te sueltan, acompañándote como si fueras un viejo conocido durante toda la aventura. Los efectos de sonido, por su parte, saben variar entre lo generalista y la angustia que pueden llegar a producir, pues hay algunos que pueden generaros un poco de bullicio. A fin de cuentas, están ahí para generar una respuesta.
Por supuesto, la atmósfera no estaría completa sin la narradora que nos cuenta esta historia. Su voz nos acompaña durante toda la aventura, mostrándonos los pensamientos y sentimientos de Mo, además del resto de personajes. Sin duda, nos ayuda aún más a sumergirnos en la narración que se nos presenta.
Y llegamos a la parte difícil. La que leeréis muchos para ahorraros todo lo de arriba. Y por eso condensar todo ello aquí es un tanto más complejo. Minute of Islands no es una obra maestra. En absoluto. No es un Hellblade que haga vibrar cada elemento de vuestro ser. Es algo más pequeño. Más íntimo.
Trata temas importantes, como la soledad o los comportamientos autodestructivos y, mientras que en algunos momentos los recursos para mostrar esto me han parecido bastante buenos, en otros momentos me daba la impresión de que quedaba todo demasiado diluido.
Es un «querer exponer un mensaje» pero que realmente no se logre en su totalidad. A veces esta representación de los problemas se me hacía forzada. Como queriendo meterla con calzador, sumando elementos sin ton ni son, lo que al final dejaba una amalgama para nada cohesionada. Sumad a esto que la resolución de todo ello se ve también un tanto forzada, apresurada, sin una consecución clara.
Sin embargo, en aquellos momentos en los que no se lía a intentar abarcar más de lo que puede, es fácil dejarse llevar por lo que se nos muestra, tanto en lo visual, como en lo artístico.
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