En junio de 2018, Halo Infinite se mostró por primera vez al mundo. Jefe Maestro se preparaba para volver por todo lo alto. Después de algunos retrasos y polémicas, su vuelta se ha hecho tangible y hoy os podemos contar, a través de nuestro análisis de Halo Infinite, que la espera ha valido la pena.
Como fan declarado que soy de la franquicia, he podido crecer al lado de la saga predilecta de Bungie: Halo. La primera entrega, Halo: Combat Evolved, sigue siendo al día de hoy uno de los mejores first person shooters que ha parido el género, y tener eso en la cabeza debió ser imperativo para 343 Industries cuando recibió las llaves de la licencia. No fue así, Halo 4 y Halo 5 fueron despropósitos narrativos, atentados contra el acervo construido por Bungie que les valió para recibir la medalla de las peores entregas valoradas por la comunidad.
Sin embargo, cuando Halo Infinite se mostró al público, había un detalle que invitaba a la esperanza: el arte promocional. Jefe Maestro vestía su clásica armadura Mjölnir haciéndonos florecer bellos recuerdos de las 3 primeras entregas. Una clara declaración de intenciones de 343 Industries de que Halo Infinite iba recuperar el legado perdido.
Así como Jefe Maestro ahora luce como lo recordábamos en las entregas clásicas, todo lo demás también se siente como un Halo clásico y no como el shooter futurista sin personalidad que fueron las últimas entregas. Explorar el anillo es la clave para comprender que estamos ante un vino de sabor añejo pero con texturas inéditas, que hacen del conjunto el regalo perfecto para el fan veterano escocido con las últimas entregas.
El cambio principal que veremos aquí, frente a entregas pretéritas, es que ahora podremos explorar la superficie del anillo a nuestro antojo. Este Halo —uno a medio construir—, ofrece distintos biomas que deberemos escudriñar para conquistar las bases de los Desterrados, rescatar soldados de la UNSC, destruir torres de comunicaciones, asaltar puntos de interés de los Desterrados, encontrar mejoras para nuestra armadura, ficheros de audio (que nos pondrán en sintonía con eventos previos a nuestro paso por el anillo), enemigos especiales y hasta las míticas calaveras para modificar los ajustes de la partida.
En este sentido, Halo Infinite no apuesta por verternos grandes masas de terreno infestadas de actividades o coleccionables. El objetivo es sacar partido al terreno, una geografía hecha a mano (y no procedural) que nos invita a recorrerla por el simple placer de explorar. Para ello nos valemos del gancho, una mecánica inédita en la franquicia, que nos permitirá explotar la movilidad del Jefe a niveles enfermizos. Literal que no hay estructura, formación terrestre o enemigo que no podamos otear con nuestro gancho.
De todas formas, las bases conquistadas sirven de puntos de viaje rápido, donde además podemos pedir que nos traigan diversos vehículos —además de armas y soldados que nos ayuden— en Pelican. Claro está, Halo Infinite no busca ser una experiencia de rol, no hay opciones de buildeo para el Jefe y tampoco es que el juego lo pida; el quid sigue siendo el mismo de siempre: demostrar quien manda con arma en mano.
Todo lo descrito en el anterior apartado es libre de hacerse o no, cuando quieras y sin límites en el mapa de ninguna clase desde el momento que tocas tierra. No hay barreras de diseño que te obliguen a realizar contenido secundario, como sí pasa en los juegos de Ubisoft o The Witcher, con los niveles de los enemigos establecidos en diferentes zonas, por ejemplo. Es más, puedes pasarte toda la historia sin haber subido nada del % de completismo del mundo abierto.
Y es que en ese sentido, busca ser una experiencia Halo ultra pura. Y lo consigue con creces. Las misiones de la historia nos llevarán a recorrer todo el mapa, siempre desarrollándose en lugares diferentes sin abusar de tareas repetitivas. Normalmente nos tocará introducirnos en vastas instalaciones Forerunner o de los Desterrados, despertando similares sensaciones a cuando teníamos que acompañar al Monitor ejerciendo la figura de «el Reclamador» durante los sucesos del primer Halo.
A título personal, es donde considero que más brilla el videojuego. Niveles depurados al máximo, donde cada arma para recoger, colocación de enemigo o momento sonoro, está tan bien medidos, que los sentimos perfectos, como si fuese la obra de un cirujano.
A nivel narrativo podemos decir que estamos ante uno de los Halo más intimistas. El juego es una discusión constante y brillante entre 3 actores: Echo-216, Arma y Jefe Maestro. A través de sus tira y afloja entenderemos los mensajes que busca enviarnos Halo Infinite: desconfianza del jugador mediante las inseguridades y miedos de Echo-216; inquebrantabilidad, vuelta a las raíces y como los jugadores son constructos de poder mediante Jefe Maestro y, por último, reconciliación, renovación y ventanas abiertas para futuros inciertos gracias a Arma.
Por ende, no estamos ante el Halo más espectacular, ni el que exhibe más situaciones épicas. Estamos ante un Halo que busca cuestionar sus bases y su recorrido hasta aquí, apoyándose en muchas cinemáticas donde el lenguaje visual se centra en el peso de las palabras de cada personaje según su turno de intervención. Con un apunte sobre el Jefe, que siendo más cerrado que una lata de conservas, seremos conocedores de sus pensamientos gracias a los residuos que dejó Cortana en su psique.
Realmente ha sido un ejercicio curioso por parte de 343. Nunca me había figurado la posibilidad de disfrutar de un Halo con este enfoque, y lo han hecho demencialmente bien. No he echado en falta los giros dramáticos de Reach o las estampas espectaculares de Halo 3. Infinite ha podido grabar su huella en la historia de Halo por mostrarnos unas facetas del Jefe que no creíamos ni imaginar.
343 no podía seguir negando a quién le debe pleitesía: Bungie. Puede que Destiny no haya colado mucho entre los fans más dedicados de Halo, más que nada, por su estilo de juego de shooter-looter. No obstante, en cuanto al concepto de gunplay, siguen siendo los que mandan en el género (con permiso de papi Id Software con su poderosísimo Doom Eternal, juegazo del cual podéis leer nuestro análisis aquí).
Halo Infinite se siente muy Destiny en la respuesta de los mandos, y eso es bueno, muy bueno. Hay ajustes en muchas armas y dispositivos, pero se sigue respetando muchos diseños y funcionalidades de los mismos. Por ejemplo, el rifle MA40 se presenta como una versión mejorada del rifle MA37 de Halo Reach, y cambia su función de «aniquilador de escudos de Elites» para ser un arma perfecta para reventar grunts y brutes con ráfagas sostenidas.
El número de estas herramientas de muerte que podemos portar es bastante agradecido. Muchas se recuperan de Halo 5 pero hay nuevas incorporaciones. Aun así, se echa en falta algún modelo de los Halo más clásicos, como los rifles de plasma Elite. No obstante, existen variaciones de las existentes con más funciones. Estas se consiguen como premio al derrotar a los enemigos especiales o consiguiendo puntos de fama, para después recogerlas en nuestras bases conquistadas.
Aunque lo visto en las primeras builds se ha mejorado para la versión final, no esperéis encontraros con un portento gráfico. Halo Infinite tiene que moverse en Xbox One y eso le ha pasado mucha factura. Las texturas, el uso de la iluminación y algunos modelos dan la sensación de que están por debajo de a lo visto en Halo 5: Guardians. Pero también está el factor mundo abierto, ya que en entornos cerrados y más controlados, Halo Infinite luce mejor.
A pesar de eso, hace un excelente trabajo en el campo de la IA y las físicas. Los enemigos en dificultades altas son implacables, trazarán planes para emboscarnos, pueden usar cualquier herramienta del entorno a su favor y se adaptan a nuestro estilo de juego. Por si eso fuera poco, nos enfrentaremos a algunos jefes que nos dejarán con el agua al cuello.
Si hablamos de la optimización, estamos ante un trabajo increíblemente robusto. La versión que os analizo es la de PC, y aparte de tener un sinfín de opciones que podemos configurar, estamos ante un juego que parece hecho a medida para disfrutarse en esta plataforma. Es el mejor Halo para jugar con teclado y ratón, con atajos lógicos y una distribución de HUD efectista tanto jugando así como si tiramos de mando. A mayores, se adapta a multitud de equipos diferentes, pudiéndose jugar a grandes tasas de FPS (en ultra) en equipos de gama media-alta sin que nos rasque ni una sola vez.
Otra de los fuertes que se recuperan para Halo Infinite es la música. Con la marcha de Martin O’Donnell durante el éxodo de Bungie, la franquicia quedó huérfana, pasando varios compositores sin dejar una huella tan marcada como la del afamado compositor. Pues así como en lo artístico se recupera el cauce original de la saga, en lo sonoro también. Ahora tenemos a 3 compositores que han versado su trabajo en las pistas clásicas de O’Donnell haciendo un trabajo sensacional.
No sé qué más deciros, si eres de los que habéis alucinado con la score de Halo: Combat Evolved o Halo 2, vais a sentiros como en casa escuchando los temas de Halo Infinite. Recorrer un camino tranquilamente en warthog oyendo «Zeta Halo» es como si una escopeta disparase, a nuestro corazón, sentimientos de nostalgia sin cesar. No es la misma banda sonora firmada por O’Donnell, es su vástago bien criado y educado, tanto, que suena igual, aunque sea diferente y por momentos, hasta mejor.
Unas palabras que podría replicar para alabar al trabajo de doblaje que hay detrás. Microsoft no es que nos tenga gran estima a la hora de traernos juegos en nuestro idioma, pero con Halo Infinite se han esmerado. Actores bien escogidos, interpretaciones muy elegantes y un reparto para los alienígenas de los Desterrados magnífico. Volver a escuchar los gimoteos de miedo de los grunts o las arengas de batalla de los sangheli, en perfecto castellano, es oro puro.
El multijugador de Halo regresa para ser el segundo pilar más importante también en esta entrega. Aunque el mismo se puede disfrutar por separado, y de forma gratuita, presenta unos niveles de calidad que nada envidian a las modalidades de entregas pasadas. Trayendo modos inéditos, una puesta en escena más trabajada y un componente de personalización mayor, Halo Infinite Multiplayer promete ser la entrega más profunda de la saga.
¿Lo malo? que no hay muchos mapas ni tampoco demasiada cosa que desbloquear de momento. A eso sumadle que el sistema de progresión no es el más idóneo, subiendo de nivel el pase de batalla solo mediante la resolución de desafíos y no por jugar, como así fue toda la vida. Y si queremos recompensas realmente atractivas para dar un valor personal a nuestro Spartan, hay que pasar sí o sí por caja.
Ya digo, la base es excelente, y a los mandos la experiencia muy gratificante. No obstante, considero que todavía es pronto para disfrutarlo al máximo y deberían revisar (que ya están en ello) ese sistema de recompensas tan polémico. Por lo demás, espero que con el paso de los meses vaya sumando contenido para obligarnos a pegarnos a la pantalla.
Poder hacer este análisis de Halo Infinite ha sido también como un ejercicio emocional. Al fin puedo hacer las paces con 343 Industries gracias al cariño que han demostrado, a la franquicia de Bungie, en esta entrega. Su filosofía de mundo abierto tan «chill», lo quirúrgico de sus sistemas, la robustez de su optimización, la fantasía que es escuchar su banda sonora, las facetas tan íntimas que nos ofrece esta nueva forma de hacer narrativa en la saga… Son muchas las virtudes que posee Halo Infinite y no podría estar más contento de haberlas vivido de primera mano.
Puede que la forma de venderlo y de hacerle marketing no haya sido la más adecuada, pero la espera ha valido muchísimo la pena para un servidor. El Jefe Maestro ha vuelto más fuerte que nunca y pobre de los alienígenas que osen toserle encima.
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