El último gran exclusivo de Sony ya está entre nosotros. En un mundo postapocalíptico y yendo a dos ruedas, nos encaminamos hacia el análisis de Days Gone.
Tras un desarrollo algo accidentado y numerosos retrasos, el juego de Bend Studios está aquí. Le hemos dado gas al juego durante los últimos días y estas son nuestras conclusiones. En el análisis de Days Gone que aquí os mostramos, podéis leer nuestras impresiones finales. ¡Acelera a fondo!
Días pasados
Somos Deacon St. John, un motero de la banda Mongrels que busca sobrevivir en un mundo postapocalíptico. La historia comienza justo cuando el mundo se está sumiendo en caos. Ahí se nos presenta al propio protagonista y otros dos personajes muy importantes. Tras unos minutos de cinemática, se produce un salto temporal de 2 años, en el que vemos los restos que generó el gran caos que vimos.
A lomos de nuestra moto, como buen motero con todos sus clichés que somos, deberemos apañárnoslas en un mundo en el que no nos queremos unir a nadie y ser libres. La trama es muy relevante en Days Gone, y sirve mucho más de motor del juego de lo que podíamos imaginar. Todo se hace por y para algo, con un fin último. Pero claro, el camino dista mucho de ser una autopista vacía. Muchas bifurcaciones y trabas en nuestro avance, nos harán avanzar lenta pero incansablemente.
El problema principal de esto es que el juego se esfuerza demasiado por querer ser narrativamente profundo y contar una buena historia. Y esto no siempre tiene que ser así. Se ha pretendido hacer un juego largo y profundo, y simplemente no ha funcionado como debiera ser. Principalmente porque no hace falta. Está bien que el juego se tome en serio a sí mismo y tenga unas pretensiones narrativas muy altas, pero ni los personajes ni el desarrollo de misiones, ayuda mucho. Muchas veces completaremos misiones que no afectarán nada a la trama y que, básicamente, nos harán perder el tiempo. Esto no sería un gran problema, pues es algo que ocurre en muchos juegos de estas características. El problema viene cuando, de pronto, el juego te mete en una misión con mucha carga narrativa. Y este es el contraste general del juego: misiones que aspiran a mucho, y lo hacen bien, y misiones que no van a ningún lado y alargan la campaña artificialmente. A lo mejor menos misiones pero que hagan de la trama algo más ágil y constante, hubiera estado mejor.
Por otro lado, el sistema de misiones es un poco caótico, en especial al comienzo de la aventura. Podemos decir que tenemos las misiones principales, las secundarias y los encargos. Las misiones principales son aquellas que hacen avanzar la trama y, además, están subdivididas en historias. Esto es, hay una historia global que se completa completando pequeñas subtramas, que a su vez se pueden completar con otras subtramas. Sí, un lío, pero solo en los primeros compases. Luego, las misiones secundarias son clásicas, como toda la vida, y a veces aparecen ahí para que vayamos completándolas. Finalmente, los encargos nos llegan de los propios jefes de los campamentos, y consisten en misiones para que aumentemos nuestra confianza y créditos dentro de un campamento.
Lo cierto es que todo este entramado de misiones podría llevarnos a pensar que hace que sean variadas, pero no es así en muchos casos. Hay un tipo de misión que se repite mucho, y es el de las escuchas. Es cierto que narrativamente aporta mucho al conjunto, pero a la tercera misión así, la sensación es más de tedio que de interés.
No obstante, resulta todo asombrosamente orgánico. La manera en la que se desarrollan las tramas y el hecho de meternos en subtramas, hace que el avance de la narración en conjunción con el gameplay parezca un único conjunto. A veces haremos misiones que parece rutinarias, pero eso desembocará en una conversación que cambiará un tanto la historia, y por ende, tendremos que seguir esa línea narrativa para continuar con su desarrollo.
Finalmente, el juego cuenta con muchas cinemáticas y muchos momentos de conversaciones por radio. La trama y el desarrollo del universo se sigue mucho por vídeo, en el caso de lo primero, y por cintas de audio en el caso de lo segundo. No obstante, esto no es malo, pues en ambos casos, suelen estar bien resueltos. También mencionar que el juego en alguna ocasión nos hará tomar decisiones, algo que repercutirá en, por ejemplo, la confianza que tengamos en un campamento.
Balas y gasolina
El apartado jugable de Days Gone es, probablemente, el punto más fuerte de la obra de Bend Studios. Y es que, el juego de mundo abierto plagado de engendros tiene cierto toque survival. La gasolina y la escasez de munición son algo fundamental en este juego. Si bien es cierto que tampoco vamos a andar escasos durante todo el tramo del juego, la sensación de poca abundancia está ahí presente. En todo mi recorrido por el juego, apenas me he quedado sin balas o sin gasolina, solo un par de veces. Pero esto ha ocurrido porque he andado con extrema precaución, ahorrando tanto en gasolina como en munición. Me he pensado dos veces con qué arma atacar a mis enemigos o si me venía mejor evitar el combate. Con la gasolina igual, ¿voy directamente a ese punto apurando el depósito, o me acerco a esa gasolinera dando un rodeo? Este tipo de cuestiones se darán mucho si somos unos jugadores concienzudos. También, todo lo referente al material de crafteo está limitado y, aunque más abundante que las balas y la gasolina, puede que también nos quedemos escasos.
Ahondando un poco, la gasolina se podrá conseguir de latas de gasolina que encontremos repartidas por el mundo (eso sí, dentro de una coherencia), o de estaciones de gasolina. También podremos llenar el depósito pagando con créditos en cualquiera de los campamentos que iremos visitando y de los que luego daremos más detalles.
En cuanto a los materiales, podremos obtener la mayoría de estos esparcidos por el mundo, ya sea en plena naturaleza, en maleteros, capós de coches o dentro de casas y establecimientos. Con ellos, podremos crear (siempre que tengamos las recetas), los objetos que nos ayudarán en nuestra aventura. Desde cócteles molotov hasta bates de béisbol con clavos, pasando por vendas o por potenciadores temporales. Todos estos objetos se pueden fabricar casi en el acto desde la rueda del menú de armas, agilizando mucho el proceso. A su vez, destacar que muchos objetos comparten materiales.
Respecto a las armas, podemos decir que hay tres categorías en las que se engloban las tres armas que podremos llevar con nosotros: arma de mano, arma principal y arma especial. Entre las armas, encontraremos pistolas, rifles, fusiles, subfusiles, ametralladoras, una ballesta, escopetas, etc. Son muchas las armas que podremos utilizar a lo largo del juego, pero tampoco es que sean muy diferentes dentro de cada categoría. Me explico: claro que hay diferencia entre llevar un AK-47 de un bandido cualquiera a llevar un M16 que hayas comprado y que tenga la calidad del ejército, pero su manejo es prácticamente igual. Además, las armas estarán clasificadas según calidad, yendo del mal estado hasta el estado de calidad militar, por ejemplo. Esto, más que nada, señala el nivel del arma.
A las armas de fuego, hay que añadirle el arma cuerpo a cuerpo que siempre podremos llevar y que acompaña a nuestro fiel cuchillo. Las armas cuerpo a cuerpo, por lo general son armas contundentes, como bates de béisbol o hachas, a las que podemos añadir modificaciones para potenciar su daño. En cuanto a armas arrojadizas, tenemos los ya mencionados cócteles molotov, granadas, bombas de humo, señuelos, minas, piedras, etc. En definitiva, todo el armamento clásico que encontramos en los juegos de estas características está aquí presente.
Pero sin duda, si por algo se diferencia Days Gone, es por la moto. La moto será el único vehículo que podremos manejar en el juego, y deberemos cuidarla. Podremos mejorarla en algunos de los mecánicos de los campamentos. Las mejoras van desde un aumento de la capacidad del depósito, hasta la inclusión de nitro o mejoras de ruedas, entre otras. La moto es importante, y es algo que nos daremos cuenta a medida que avancemos por el mundo. Será importante que tenga un depósito amplio para no quedarnos tirados, e igual de importante será que las ruedas tengan un buen agarre, pues cuando tengamos que ir rápido por terrenos mojados o nevados, vamos a notar mucho la mejora de los neumáticos. Porque sí, cada mejora que vayamos incluyendo hace más grande las diferentes barras de características de la moto, por lo que la moto que tengamos al final no será, ni de lejos, igual que la que tengamos al principio. Además de las mejoras mecánicas, podremos personalizarla con pinturas y pegatinas. Porque somos moteros, pero también coquetos.
Deacon no es una moto, pero también mejora. Tendremos dos maneras de mejorar a nuestro personaje: mediante puntos de habilidad invertidos en tres árboles de habilidades y mediante esteroides (o chutes de una cosa chunga). Los puntos de habilidad los obtenemos al matar engendros, mayormente. Cada punto, lo podremos invertir en mejoras para el combate cuerpo a cuerpo, a distancia o en supervivencia. Dentro de estas tres categorías hay 15 desbloqueos. Por otro lado, los esteroides que encontramos en los campamentos de NERO (que luego explicaremos), podremos usarlos para aumentar nuestra salud, resistencia o concentración. Y, al contrario que con la moto, no podremos personalizar a Deacon. Porque para un motero es más importante una moto coqueta que unos pantalones nuevos.
Acción y sigilo
Podemos decir que la base jugable de Days Gone se basa en dos estilos: acción y sigilo. En el caso de la acción, encontramos lo que es su punto fuerte… sin ser demasiado potente. Es cierto, hay momentos muy tensos cuando tenemos que hacer frente a una gran horda de enemigos. Pero el problema, o al menos el mío, es que el gunplay no lo termino de ver pulido. Y, en este caso, voy a hablar de The Phantom Pain en su faceta de acción. Personalmente creo que Metal Gear Solid V es lo mejor que la generación nos ha dado en cuanto a gameplay. Un juego ágil, que mezcla el movimiento del protagonista con la faceta shooter de manera magistral, todo dentro de un mundo abierto algo más muerto que el de Days Gone, eso es cierto. Days Gone, lo cierto es que tampoco lo hace mal, pero a mi parecer no lo hace como debería un juego de tamaña categoría. Es cierto que Deacon no es Venom Snake, pero las sensaciones generales que me deja el juego no son, en lo personal, las más deseables.
Y el gunplay tampoco. Creo que las armas no están del todo bien llevadas y que no trasmiten el peso y el realismo que podemos ver en otros juegos. Me hubiera gustado que los engendros de Days Gone tuvieran una respuesta a las armas como la que se ve en Resident Evil 2 Remake. Quizás eso sea pedirle demasiado, puesto que son juegos muy diferentes, pero si comparamos con lo que trasmiten las armas en el ya mencionado The Phantom Pain, no hay color, y eso que hablamos de un juego salido casi cuatro años más tarde.
El sigilo, por otro parte, era lo esperado: parco y simplón. Con las ya acostumbradas zonas de hierba alta en las que escondernos y los enemigos que antes de vernos se nos avisa que están sospechando de algo, encontramos una mecánica que no revoluciona nada. Pero esto quizás esté bien, pues al juego no le hace falta más. Añade un indicador de ruido y otro de visibilidad, se encienden cuando andamos rápido o corremos, o cuando le estamos dando al acelerador en la moto. También, cuenta con la posibilidad de movernos agachados al más puro estilo Metal Gear. Para potenciar la faceta de sigilo, tenemos herramientas como los señuelos o una simple piedra. También, podremos aplicar rudimentarios silenciadores a las armas. El juego, en alguna sección, nos obliga a usar el sigilo poniéndonos en frente a enemigos a los cuales nuestras balas y golpes no les harán ni cosquillas. Un poco forzado, si os soy sincero. Podremos marcar a los enemigos cuando usemos los binoculares, lo cual facilitará la infiltración.
Finalmente, Days Gone tiene una especie de modo “detective”, que sirve para rastrear en entorno y seguir rastros, los cuales nos llevarán, o bien a trampas, o bien a objetos necesarios para el crafteo. ¡Ah, se me olvidaba! Por alguna razón que escapa a mi entendimiento, Deacon no puede nadar. No entiendo esta decisión jugable, la verdad.
Un mundo infectado
El mundo de Days Gone es también otro de sus platos fuertes. El mapa no es que sea lo más grande que hemos visto en un videojuego, de hecho, hay bastante juegos con mapas mayores, pero esto tampoco es malo. Podemos decir que los mapas se dividen en zonas de grandes contrastes. Por ejemplo, existe una zona desértica, otra nevada y otra con más vegetación. Esto ayuda a la variedad y a sentir el distinto comportamiento de la moto según los terrenos. En el mapa en sí, encontramos varios pueblos o zonas más urbanas. Pequeñas construcciones aquí y allá se mezclarán con la predominante naturaleza. Como también es común en todos los universos zombis, las carreteras estarán colapsadas de coches abandonados, que incluso a veces nos cortarán el camino.
Dentro del mapa los puntos más importantes los encontramos en los campamentos. Hay varios durante toda la aventura y los iremos desbloqueando poco a poco. Los campamentos son como nuestras bases, donde podremos mejorar la moto, comprar armas y reabastecernos. Vamos a pararnos un segundo aquí. Nuestra importancia en el campamento se mide mediante dos cosas: la confianza y los créditos. Ambas cosas las iremos mejorando con nuestras acciones en la parte del mapa correspondiente a dicho campamento. Matar engendros y llevar sus orejas, nos dará recompensas, pero es mucho más útil despejar zonas o hacer encargos para los campamentos. Cada confianza y cada crédito es propio de cada campamento, ya que cada campamento te ofrece cosas diferentes. Esta mecánica puede parecer algo aburrida por tener que repartir nuestros esfuerzos entre los distintos campamentos, pero lo cierto es que me parece del todo lógica y bien pensada.
Además de los campamentos, por el mapa encontraremos zonas que limpiar, como los campamentos de bandidos (que nos darán un punto de viaje rápido y nos señalarán puntos de interés en el mapa), instalaciones de NERO (que nos darán acceso a una mejora de esteroides), zonas infectadas con nidos de engendros que destruir (lo que nos desbloqueará rutas de viaje rápido) e incluso hordas de engendros que se pasean por ahí o se esconden en cuevas. Lo cierto es que muchas veces tomamos desvíos para encargarnos de estas pequeñas cosas, ya que nos resultan útiles.
También, por el mapa, encontraremos puntos de interés que desbloquear observando, y que hace un poco las veces de coleccionables. Tendremos situaciones aleatorias en las que encontraremos a gente en apuros que podremos ayudar para, posteriormente, enviar a uno de los campamentos y mejorar la confianza y créditos con ellos.
Territorio hostil
Si algo diferencia Days Gone del resto de juegos de mundo abierto más comunes son, sin duda, los engendros, que no zombis. Existen numerosos tipos de estos seres que nos comerán la cara a la mínima, pero lo cierto es que se nos muestran muy a cuentagotas. Los que más abundan son los zánganos y los renacuajos. Los zánganos son normales, los que más veremos. Seres medio lerdos que nos atacaran sin miramientos. Pueden correr y trepar, y hasta esquivan nuestras balas de vez en cuanto. Los renacuajos, por otro lado, son niños que han sido infectados. Generalmente huirán de nosotros si no nos superan en número. Son más ágiles que los zánganos y nos costará seguirles por los tejados. Otro tipo de engendros son los pálidos, que no son más que zánganos potenciados. La inclusión escalada de engendros no viene nada mal, ya que necesitaremos mejorar a nuestro personaje y nuestras armas para no pasarlo realmente mal. Pero, como he mencionado anteriormente, se hace de manera demasiado escalonada. Además, el comportamiento y el número de los engendros variará por el día y por la noche, siendo en este segundo caso mucho mas duro lidiar con ellos.
Y en el bando de los humanos, tenemos como enemigo principal a los RIP. Se trata de una secta de fanáticos con la cabeza rapada que irán a por nosotros nada más vernos, aunque sus apariciones se limitan más a momentos puntuales. Veremos más a los bandidos, que se reúnen en los campamentos ya mencionados y deberemos darles caza. Nos tenderán emboscadas alguna vez cuando vayamos tranquilamente en moto. A estos dos grupos, hay que sumarles los errantes. Serán moteros que aparezcan de vez en cuanto y con los que tendremos que lidiar en mitad del camino, o bien podemos huir.
Los animales tampoco se salvan, y nuestro camino a veces se verá interrumpido por el ataque de una manada de lobos, lo cual, si os soy sincero, es un coñazo, pero su carne está bien valorada por los comerciantes.
Una cosa que me ha gustado mucho es que los engendros atacan por igual a nosotros que al resto de humanos, cosa que podemos usar en nuestro beneficio. Atrás quedaron esos juegos donde todos los enemigos venían a por nosotros, aunque fueran enemigos entre sí. Los engendros se comportan como tal, y no hacen distinciones, como es obvio. Esto, que es tan básico, no se ve siempre, por lo que es de elogiar que lo hayan tenido en cuenta. Otra cosa que me ha encantado es que los engendros se comerán los cadáveres que dejamos por ahí, ya sea de humanos o de los propios engendros, lo que le da un toque muy realista a mi parecer. A esto hay que sumarle que nuestro paso por las zonas deja huella, es decir, durante un tiempo, se mantendrán los cadáveres y los objetos que hayamos movido por el mapa, tal y como lo dejamos, dotando de más realismo a la fórmula.
Lo que no me ha gustado tanto es la IA, que resulta algo mala tanto para engendros como para humanos. Los primeros, a veces se comportarán de forma extraña y correrán de aquí para allá sin mucha lógica. Lo normal es que nos ataquen de frente, no que se pongan a correr en círculos antes de atacarnos. Y con los humanos un poco igual, no resultan muy inteligentes pese a que hacen uso de las coberturas y demás opciones que les da el escenario.
Gráficos y sonido
En cuanto a músculo gráfico y fluidez el juego no es que destaque, pero tampoco se queda atrás. La versión analizada se corresponde a la de una PlayStation 4 normal, de inicio de generación. En esta versión, los gráficos no son a los que Sony nos tiene acostumbrados, pero es cierto que resulta más fácil hacer que un juego lineal como God of War luzca mejor que uno de mundo abierto. El problema es que hay juegos de mundo abierto con mejores gráficos aun en esta versión de consola. El ya mencionado Metal Gear Solid V o el más reciente Red Dead Redemption 2, muestran una potencia gráfica mayor. La tasa de frames también es bastante irregular, dando tirones en escenas en las que entran muchos elementos de iluminación en juego. Eso sí, lo cierto es que pocas veces ha sido un problema, pero no deja de ser una molestia aún con todos los parches aplicados. Obviamente, la versión PRO destaca mucho más gráficamente y en la fluidez, pero claro, esto es escalonado, y tampoco va a destacar por encima de los juegos ya mencionados. Las comparaciones son odiosas, lo sé, pero es para que os hagáis una idea general. El juego, aun con todo, es perfectamente disfrutable en cualquiera de las versiones. Siempre he pensado que la potencia gráfica no debería empañar una aventura. Eso sí, vuestra consola va a sonar como un avión despegando.
En cuanto al sonido, encontramos que la atmósfera que crea el juego es fenomenal, y a mí personalmente me ha encantado. Realmente pone de los nervios escuchar a los engendros a nuestro alrededor. Los comentarios que va haciendo Deacon sobre nuestras acciones también me ha parecido fantástico, pues rara vez tendremos grandes silencios.
Y aquí es donde entra uno de los puntos más buenos del título para mí: el doblaje. Partiendo de que no todos los personajes están doblados al nivel de Deacon, creo que es muy recomendable jugarlo doblado. La interpretación que hace Claudio Serrano de Deacon es de las mejores que he escuchado nunca. Se adapta plenamente al personaje y al universo, dotando a Deacon de un carisma que no se logra por el personaje en sí. Pero la guinda del pastel es el lenguaje usado. Somos un motero y estamos en un mundo postapocalíptico, por lo que los formalismos quedaron atrás. Un lenguaje muy callejero y repleto de palabras malsonantes e insultos, nos amenizará el viaje al vernos, personalmente, reflejados en un habla tan de calle y vulgar. En serio, no recuerdo un juego que haga tanto uso del amplio lenguaje soez que tenemos en el castellano. A mí, personalmente, hace que me meta más en la atmósfera que se preocupa por crear.