Nos ponemos manos a la obra para establecer un buen eje del espacio tiempo en nuestro análisis de Cris Tales.
Dicen que, cuando una historia empieza a tocar viajes en el tiempo, es muy complicado que la cosa vaya a ir bien. ¿Ocurre lo mismo en el juego de SYCK y Dreams Uncorporated? Pues toca verlo con nuestro análisis de Cris Tales.
Diseño elegante por bandera
Lo primero que vemos al meternos en el mundo de Cris Tales es un diseño tanto de personajes como de entornos bastante curioso. No podemos negar que el diseño artístico del juego es simplemente encantador. Colorido, lleno de vida, con matices… sin lugar a dudas. Es de esos juegos que te entran por los ojos. No negaré en reconocer que a una servidora le pasó justo eso: no tenía ni idea de qué iba el juego, pero lo preciosista que parecía levantó mi curiosidad.
Pero como bien sabréis, amigos culpables, de aspecto sólo viven los adscritos al mundo de la moda. En el formato videojuego siempre hace falta algo más, una suma de muchos elementos para que, en conjunto, nos sintamos atrapados con el juego. Eso incluye cosas como la trama o la jugabilidad, ¿y cómo va Cris Tales en este aspecto?
El tiempo no lo es todo
Pues no os voy a engañar, culpables, el inicio se me atragantó bastante. Quizás porque llevas en mente un RPG de viajes en el tiempo, y piensas en todo lo que puede ofrecer, y te montas tus películas en base a ello. Y aquí, por contra, tienes algo bastante… simplón. En cierta parte se agradece, porque ya se sabe que cuando hay viajes en el tiempo por medio, las historias tienden a complicarse demasiado, dando excusas baratas para explicar cualquier acontecimiento.
En Cris Tales esto no pasa, básicamente, porque la simpleza que nos muestra en este aspecto hace que esto no sea posible. Los diálogos de personajes y demás son acordes a una especie de «cuento», por lo que no esperéis unas enrevesadas moralejas o unas conversaciones de esas que te harán reflexionar a las dos de la mañana.
El título carece de eso, porque no es lo que busca. Simplemente, quiere contar una historia de una niña cronomaga y una leyenda, y lo hace de la forma más plana posible. Y esto, pese a que pueda sonar duro, hay que tenerlo en cuenta, y es una buena ducha para todos aquellos que sólo buscan cosas que les estrujan el cerebro.
A fin de cuentas, Cris Tales, narrativamente, es un paseo por el campo. Pero ese paseo que darías cuando necesitas desestresarte de otras idas mentales, o cuando quieres jugar junto a los pequeños de la casa. Aunque sin duda os preguntaréis, ¿y en otros ámbitos? ¿en el jugable, por ejemplo?
Tómate tu tiempo
Pues bien, aquí igual hay que andar un poco más despierto, pero nuevamente podemos afirmar que no es un RPG complejo. Lucharemos por turnos intercalando entre enemigos y nuestros personajes, lanzando todo tipo de habilidades para ello. Si damos al botón de ataque en el momento de golpear, podremos encadenar un combo o hacer más daño, y si pulsamos de esta misma forma justo cuando nos de el ataque de un enemigo, reduciremos el daño.
Vale, pero, ¿y el tema de los viajes en el tiempo? Ya hemos mencionado arriba que nuestra protagonista, Cris, es una maga con poderes temporales, una cronomaga. Pero su poder tiene una particularidad. Puede ver el pasado y el presente de forma simultánea, e influir en estos activamente.
Esto en combate nos lleva a que podamos hacer que la parte izquierda de la pantalla se ancle al pasado, mientras que la derecha hará lo propio en el futuro, manteniéndose el centro en el presente, desde donde lucharán nuestros personajes. La gracia de esto es que nuestras acciones con esto pueden desencadenar reacciones curiosas en el combate.
Por ejemplo, si lanzamos una semilla en el presente y hacemos avanzar el tiempo esta crecerá más rápidamente, haciendo daño a los enemigos. Si vamos al pasado, por otro lado, podemos ver a los enemigos más jóvenes, quizás algo más rápidos y ágiles, pero con menos vida. El comprobar estos elementos sin duda le da un componente bastante curioso al combate, si bien al cabo de unos cuantos se desvelan las interacciones en su mayoría, tornándose quizás algo repetitivo.
Las pequeñas acciones marcan todo
Fuera del combate esta vertiente es también explotable, no os creáis. La división de la pantalla se mantiene, mostrando en el centro a nuestro personaje en movimiento. Y como decimos, nuestras acciones en el presente tendrán repercusiones en el futuro. Esto lo notamos en la interacción con los npc que nos encontremos.
Concretamente, en aquellos que nos ofrecerán submisiones que completar. Estas nos llevarán a elegir entre decisiones que afectarán directamente el futuro de los personajes, llegando a cotas tan importantes como el poder arruinarle la vida a una persona. El poder en tus manos, que dicen. Y a veces el poder da mucho miedo. Curioso, pero peligroso, pero la vida son decisiones, que dicen.
También podemos optar por no ayudar, claro está, en cuyo caso la cosa acabará mal para todo el mundo. Nuestra influencia es clave, culpables. Lo curioso es que también podremos interactuar gracias a nuestra pequeña amiga la rana con chistera. Esta puede viajar al pasado y futuro, desbloqueando diálogos u obteniendo diversos objetos. Así todo se hace más ameno, aunque reiteramos que no ahonda mucho más en el tema, siendo las submisiones bastante simples.
Aparte de todo ello, el tema artístico ya lo hemos comentado… aunque no de forma completa. A fin de cuentas, sólo hemos mencionado la hermosa parte artística, pero no es lo único con lo que luce. Tenemos un bonito doblaje al inglés que es bastante disfrutable, además de melodías variadas que acompañan de forma bastante acertada. Su traducción a nuestro idioma también es muy buena, si bien como queja podríamos decir que las transiciones a combates son demasiado espontáneas e insulsas… además de con tiempos de espera un tanto elevados.
Conclusiones del análisis de Cris Tales
En general, estamos ante un juego simplista, que toca temas que podrían dar mucho de sí, pero optan por obviar muchas de las posibilidades a las que podrían acceder con el fin de ofrecernos una trama más sólida, sin entrar en excesivas complicaciones. Se disfruta enormemente si tienes ello en mente. No es un imprescindible, pero sabrá alegrarte más de una tarde.