Por primera vez en la historia de la saga, Gust nos trae una segunda parte de uno de sus juegos en los que la protagonista es exactamente la misma que en el anterior. Atrás dejamos los cambios de personaje que vimos en Arland o Dusk para centrarnos en la evolución de una alquimista con bastante carisma. De esto, y de más cositas, os hablamos en el análisis de Atelier Ryza 2.
Y es que, a pesar de que el juego cuenta con la mayoría de las mecánicas que ya vimos en su predecesor, hay muchas cosas que contar sobre él. Movimientos nuevos, modos de juego, recolección, alquimia e historia. Aunque como siempre, este no es su mayor fuerte.
En general, el título mejora en casi todo lo que nos ofrecieron en su primera aventura en esta nueva saga. Hay poco que se le quede a la zaga, y realmente se agradece que el toque de aire fresco que ya recibió Atelier Ryza se siga manteniendo tan bien en esta segunda parte. Pero vamos por partes, que el juego también tiene, cómo no, sus sombras.
Si ya has jugado a algún Atelier sabrás que el mundo es lo más bonito y azucarado que hay en el universo. La gente te adora, te invita a comer y te ofrecen casa gratis. Y no cualquier casa. Un señor apartamento que ya me gustaría tener a mi para compartir con diez personas más. Porque espacio hay.
En este sentido, Atelier Ryza 2 sigue manteniendo la esencia de la saga. Esta vez, sin embargo, nuestra querida protagonista se va de su pueblo natal a la gran ciudad. Ya os explicamos un poco esto en la entrevista que hicimos con los desarrolladores. Allí se encontrará sola y desvalida… aunque solo durante unos cuantos minutos. En cuanto terminemos el prólogo tendremos la vida más resuelta que el 90% de la población española. Es decir, hipoteca pagada y comida gratis. Para que luego nos digan que viajar por el mundo es difícil.
Este elemento, que no deja de ser una mera excusa para ponernos las cosas fáciles de inicio, es quizás el que más me choca de toda la saga. Es cierto que no pido que nos veamos tirados en el suelo debajo de un puente. Pero es que con el tema de la historia y los misterios, la cosa es igual de flower power. Y al final, acaba cansando un poco.
¿Que investigamos unas ruinas? Pues no te preocupes que el libro con las pistas estará en medio del altar más visible de todos sin que nadie lo haya visto antes. ¿Que nos hace falta un material ultra raro para hacer un objeto? No te agobies, que alguien te lo dará porque le sobraba de cuando hizo limpieza en su cuarto. Son pequeños detalles que, a un seguidor de la saga la parecerán normales, pero a veces roza el ridículo. Por no hablar del nuevo compañero de viajes. Que a mi me sale eso de un huevo y lo último que se me ocurre es ponerle nombre… Pero oye, aquí cada uno es feliz con sus cosas.
Por poner un símil, es la misma sensación que te deja un juego de Pokémon en cuanto a historia. Sí que es cierto que no buscamos algo serio y que nos deje el corazón roto. Pero tampoco que nos traten como a niños de 8 años. Que luego uno sale a la calle a comerse el mundo y pasa lo que pasa.
Cada juego de la saga se ha ido centrando en un aspecto jugable a mejorar. Al principio la exploración se basaba en ir de pequeñas en pequeñas zonas a recoger materiales. Sin embargo, ahora la cosa ha cambiado bastante gracias a dos elementos nuevos: la natación y la escalada. Sí, alguien ha jugado al Zelda…
Estas dos cosas, que parecen una tontería, nos permiten darle una vuelta a los escenarios que antes no podíamos. Recorrer los ríos que parecen inaccesibles o ir a un acantilado a ver qué narices hay allí encima. Son pequeños detalles que hacen que explorar los mapeados sea mucho más interesante. Además, explorar las zonas de agua nos dan una cantidad de recursos bastante más amplia que antes. Peces, algas, piedras marinas… en general cosas que nos van a ayudar a mejorar los objetos que elaboremos con la alquimia.
También se ha añadido un estilo nuevo de exploración: la búsqueda de pistas. Esto nos permitirá ir completando un diario de viaje que, conforme avancemos, nos dará puntos extra, recetas e información de lo que hay detrás de la (insulsa) trama que hay en el juego. Es un coleccionable más a tener en cuenta, pero aún así, es interesante.
En cuanto al tamaño de los escenarios, podemos decir que son similares a los de la primera parte. Hay un par de mapeados o tres que son más grandes y que hacen de conexión entre el resto de pequeñas zonas. El resto vienen a ser pasillos largos pero que ahora incluyen bastantes recovecos en los que esconder cosas.
La recolección se mantiene también más o menos igual. Tendremos diversas herramientas con las que podremos recolectar distintos puntos. Si usamos el bastón en un árbol podremos coger sus frutos pero si usamos el hacha sacaremos madera. Estas herramientas irán evolucionando con el tiempo lo que hará que poco a poco recolectemos mejores objetos.
Uno de los elementos que siempre cambia (al menos algo) en cada título es la forma de crear objetos. Normalmente entre sagas varía más, pero en esta ocasión han optado por mantener el mismo estilo que en Atelier Ryza y potenciarlo un poco. Es decir, nos vamos a encontrar con un árbol por receta. Según incorporemos elementos podremos ir mejorándole parámetros. Al final incluso podremos alterar la receta inicial para obtener un producto nuevo que no sale en nuestro libro de recetas. Vamos, prácticamente lo mismo que en el primer juego.
Lo que sí que ha cambiado es un poco la forma de evolucionar en la alquimia. Ahora tendremos un árbol de habilidades que podremos ir desbloqueando con puntos de experiencia. Este sustituye al libro de la primera entrega y funciona de forma más o menos similar. Conforme avancemos podremos ir siguiendo ramas para mejorar algún aspecto de nuestras creaciones. Más recetas, poder usar más objetos en la elaboración y, los que para mi son más interesantes, aquellas habilidades que mejoran la recolección.
En su camino encontraremos puntos muertos que solo se desbloquean con la historia, pero en general podremos explorarlo libremente. Además, conseguir puntos para abrir el árbol no es complicado, pero es normal. Es que es bastante amplio.
El resultado de todo esto es que, igual que me pasó con Atelier Ryza, la experiencia de la creación y mejora de objetos es una verdadera gozada. Crear una bomba al inicio del juego y otra cuando ya llevamos unas 15 horas nos deja crear objetos con una potencia mucho mayor y efectos secundarios distintos. Podremos crear ungüentos para curar estados alterados según nos convenga. Si el juego te lo puedes pasar en unas 35-40 horas, si te gusta crear objetos posiblemente le puedas echar el doble tranquilamente.
Por último, hay que hablar un poco del combate que tiene Atelier Ryza 2. Igual que su predecesor, el estilo es más de acción que por turnos. Podremos controlar a todos los personajes pero cuando le llegue el turno a ellos no parará el contador y seguirá corriendo para todos.
Sin embargo, la interfaz la han cambiado un poco para que sea más fácil e intuitiva. Es más directo que en Atelier Ryza y aunque el tutorial está peor explicado que las normas a aplicar para la pandemia, el uso de los core items o los objetos de batalla, es mucho mejor que en el primer juego.
En general, conseguir AP para ejecutar las acciones de los personajes, seguir las peticiones que nos hacen los otros PNJ y elaborar combos, es mucho más intuitivo que antes. Y eso se agradece en un sistema que es muy rápido y que innova bastante con respecto a otras sagas.
Como ha quedado patente en el artículo, Atelier Ryza 2 me ha gustado bastante. El estilo es muy continuista con el primero y este fue rompedor con respecto a toda la saga. La banda sonora, los gráficos y el cómo se trata a los personajes sigue siendo igual. Pero en el resto de los aspectos, la cosa mejora bastante. Más rapidez, más exploración y más alquimia. Realmente se puede decir que si este es el camino que van a seguir con la saga Atelier, han dado completamente en el clavo.
Sí que es cierto que se sigue quedando atrás en gráficos. El juego, pese que a mejorado bastante, es más de inicios de la generación pasada que de la actual. Por suerte, este título está a años luz del juego de Fairy Tail que hicieron hace poco y que nos dejó tan mal sabor de boca. Es muy incomprensible cómo el mismo estudio, teniendo las herramientas que tiene mientras hace los Atelier pudo hacer algo tan infumable con un anime tan divertido.
Pero pasado el mal trago, podemos volver a las buenas noticias. La historia de Ryza continúa y continuará porque esta saga va de ella, no del mundo. Espero que os guste tanto como a mi y que compartáis recetas.
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