Ubisoft prometía una vuelta a los pilares de la saga de los asesinos, pero en este análisis de Assassin’s Creed Mirage verás que no es así.
Soy uno más de la turba enfurecida que cree que Ubisoft ha dejado que la saga de Assassin’s Creed se duerma en los laureles. En la redacción dejamos constancia de que Assassin’s Creed Valhalla no nos cayó en gracia, pero lejos de dejarnos llevar por esa mala impresión, agarramos con muchas ganas esta vuelta a los orígenes que suponía estar a los mandos de Basim, nuestro nuevo iniciado en los precursores del credo, y te contaremos en nuestro análisis de Assassin’s Creed Mirage que igual Ubisoft nos ha vendido una moto que no era.
Mezclar lo viejo con lo nuevo no siempre es la mejor de las opciones
Antes de nada, tenemos que ser conscientes de que Asassin’s Creed Mirage no iba ser un juego al uso, sino una expansión de Assassin’s Creed Valhalla. Sabiendo esto, uno ya se hace a la idea de muchos de los problemas que trae consigo esta aventura, teniendo un especial mimo en aquello que Ubisoft mejor sabe hacer: los escenarios, pero sin dejar de lado una falta absoluta de ambición en todo lo demás.
Por ende, preceptos como «volver a los orígenes» no son del todo honestos. Los mapas son más cerrados, las misiones son más concretas, se hace un especial hincapié en el sigilo y las tareas secundarias cogen un matiz menos presencial en el videojuego. Es cierto que esto era así en los primeros videojuegos, pero la idea de volver a ello no atienden a motivos creativos, sino a motivos de ahorro de recursos, tiempo y de ensalzar un contenido que de por sí no debería haber salido con el carácter de un juego completo.
Todo en Assassin’s Creed Mirage se siente artificial, falto de pulido y hecho sin ganas. Al final del día sientes que te entretiene, y que algunas de sus ideas más clásicas siguen funcionando muy bien, pero en el fondo no deja de ser una obra pobre a la que se le hace difícil encontrar algún mérito a destacar. Básicamente, si hiciésemos el paralelismo con la comida rápida podríamos decir que sabe bien, pero somos conscientes de que no estamos ante ninguna estrella michelín ni tampoco de que el servicio se ha preparado con especial dedicación.
Apuesta por el sigilo antes que por los enfrentamientos directos
Uno de los mayores problemas de esta entrega reside en sus combates. Aunque el juego está claramente enfocado al sigilo, con escenarios y situaciones preparadas para ello, si optamos (o no nos queda más remedio) por las confrontaciones directas nos vamos a llevar las manos a la cabeza. El combate podemos resumirlo en: spam de ataques con animaciones de hace 3 generaciones, parrys que matan instantánea (o casi) al enemigo y la posibilidad de esquivar. Los enemigos nos avisarán con destellos de colores. Si nos lanzan un ataque rechazable, brillarán de color blanco antes de golpearnos, en cambio, si brillan de color rojo, significa que debemos esquivar el ataque a toda costa.
Bajo esta premisa tan sencilla podremos resolver cualquier conflicto directo. Algunos enemigos, como los más grandotes, exigirán que nos pongamos a sus espaldas, pero más allá de eso, todo es un bucle muy repetitivo, que no deja marca y donde cada golpe apenas se siente. Es más, diría que los sistemas clásicos, de esperar al contrario para contratacar en línea, funcionaban mejor y eran más entretenidos que lo aquí ofrecido.
No obstante, si saltamos al sigilo, aunque funciona mucho mejor, el mismo no ofrece casi nada nuevo. Podremos emboscar enemigos desde el aire, atraerlos silbando desde escondrijos, o simplemente seguirlos hasta pillarlos por la espalda para después esconder sus cuerpos. Todo esto ya son mecánicas de sobra conocidas en la franquicia que apenas se han tocado. A ello se le suma una nueva, que actúa como un ataque definitivo (con su propia barra de concentración) que nos permitirá asaltar a varios enemigos y eliminarlos de un solo golpe. Aunque supone una novedad en la franquicia, tampoco lo es en los juegos de sigilo, pues ya la vimos mil y una veces en obras como Desperados III o Shadow Tactics.
Los errores de Ubisoft: la que nunca aprende
Cuando Ubisoft parece que nos brinda un nuevo camino para una franquicia que ya tiene quemada, da un paso para atrás y nos golpea con la dura realidad. Así como Assassin’s Creed Origins nos deleitó con una apuesta fresca al género y la franquicia, nos saturó con esas novedades en los dos siguientes juegos. Mirage quiere ser un híbrido a baja escala de los títulos viejos y los modernos, por lo que se trae algunas mecánicas también de la trilogía moderna como es el pájaro/dron. Con él podremos surcar los cielos para encontrar puntos de interés, resaltar cofres o dejar marcados a enemigos/objetivos en nuestra visión terrestre.
Realmente creo que es una mecánica que sobra, pues con la visión de águila nos damos a basto para resaltar cualquier cosa que nos interese. Por lo demás, Ubisoft sigue apostando por las torres para esclarecer mapa, algo que ya podría ir renovando pues estamos hartos de tener que escalar puntos concretos para revelar más puntos del escenario tras más de 13 juegos…
Por otra parte, lo que peor podemos llevarnos de la experiencia es la inteligencia artificial de los enemigos. El sigilo, que de primeras repito que es sólido, se va por el sumidero del váter cuando comprobamos que estamos ante una IA tan errática y estúpida. Podemos apuñalar a un enemigo haciendo una carnicería al lado de otro, que este ni pestañeará como no estemos ante su cono de visión de frente. En otras ocasiones, podemos cargarnos a un menda desde un pajar y que nos detecte el fulano que está a 5 kilómetros tras una pared. Creo que es de las peores IA que he podido experimentar en la saga, una que nunca destacó en este apartado, aún por encima.
Análisis de Assassin’s Creed Mirage – Contenido recortado para venderlo como un juego completo
Lo dicho. Ubisoft intenta colárnosla aquí con un producto cocinado sin ganas y claramente pensado para ser un contenido adicional en vez de un juego que cumpla con lo mínimo para ser una aventura independiente. No destaca en nada quitando sus escenarios, recreando una Bagdad enorme y ambiciosa en lo artístico, cuya fidelidad histórica es para enmarcar, pero que adolece de muchos apartados solventados sin ambición ni cariño.
El combate directo es quizás lo peor del título, pero su historia, la cual empieza muy muy bien pero que acaba siendo anodina y muy aburrida, también es para tener en cuenta. El sigilo, pieza monumental en la cual se sustenta, se siente hermético gracias a buenas ideas que ya emplearon en el pasado de la saga, pero que tampoco aporta nada lo suficientemente fresco como para engancharnos y crear un loop jugable sin fisuras. Esto es culpa, en parte, de una IA desastrosa, unas animaciones erráticas y un parkour solventado de malas maneras, donde sentimos que Basim se desplaza con un imán en los pies en vez de con movimientos naturales y orgánicos.
Su contenido secundario, salpicado de cofres con equipo, mapas con enigmas para dar con tesoros, misiones secundarias y del gremio, tampoco aporta nada que nos enganche. A no ser que el periodo histórico (situado unos años antes de lo vivido en Valhalla) o la ambientación escogida nos guste mucho de antes, va resultar difícil que nos mantenga pegados al asiento hasta llegar a los créditos, los cuales aparecerán tras unas 20-25 horas si vamos a tiro fijo a por los objetivos principales.
La versión que utilizamos para realizar este análisis de Assassin’s Creed Mirage es la de PlayStation 5, jugada casi entera en modo rendimiento. En este punto nada que destacar, funciona perfectamente a 60 frames por segundo y a una resolución 4K, pero ya os avisamos que el apartado gráfico tampoco es para echar cohetes, pues está al nivel de las últimas entregas sin mejorar absolutamente nada.