Yoko Taro habla sobre la libertad del jugador

En la reciente Game Developers Conference, en San Francisco, Yoko Taro habla sobre la libertad del jugador en los videojuegos.

En la reciente Game Developers Conference uno de los temas que salió a la palestra fue el del mundo abierto. El director de NieR: Automata aportó su peculiar visión sobre ésto y cómo influye a los jugadores. Vamos a ver como Yoko Taro habla sobre la libertad del jugador.

El director comienza su conferencia contándonos que su concepto de mundo abierto que explora a través de NieR proviene de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Explica también que, debido a los elementos lineales que contiene Ocarina of Time, su concepto de mundo abierto difiere de otras obras como Skyrim o GTA.

El problema

Yoko Taro nos explica que el concepto habitual de mundo abierto consta de elementos comunes. Éstos son un mapa enorme, un montón de misiones y objetos, creación de objetos y una manera de ir creciendo y mejorando. El problema que le ve Taro a estos elementos es que cree que crean un mundo abierto fatigante y pesado. Cree que mucha libertad aparente no implica sensación de libertad.

Además nos cuenta que los jugadores se sienten obligados a jugar todo el contenido del juego. Y es que, ¿Cuántos no hemos intentado sacar el cien por cien de un juego? ¿Cuántos no hemos seguido varios recorridos en Skyrim para probarlo todo? De ahí la fatiga. Llega a hacerse tedioso. 

La idea

¿Qué ha hecho Yoko Taro para solventar este problema? Pues ha mirado al pasado para aprender. ¿A dónde? A Super Mario Bros. El primero, sí. ¿Os acordáis de las tuberías que sirven de atajo en los niveles subterráneos? Pues Yoko Taro flipó con eso. No con el atajo en sí, si no con el cómo se llegaba hasta allí. Había que romper los límites. Saltar a donde parecía que no se podía. Había que atravesar la puntuación y toda la interfaz. Y eso le dio la idea.

Al otro lado al que miró fue a Grand Theft Auto IV. Taro pensaba que algo muy original del juego es que no puedas hablar con la gente por la calle. Ésto puede parecer un pensamiento raro si pensamos en la industria en general. En los Zelda tú hablas con todo el mundo. En Pokémon más de lo mismo. E incluso en juegos más hostiles como Skyrim o Fallout puedes hacerlo con casi todos los personajes. Sin embargo en GTA no, porque pretende ser un mundo real. Y en el mundo real no hablas con desconocidos por la calle.

La solución

Lo que Yoko Taro cree que debe hacerse para que el jugador se sienta libre es cambiar el concepto. Él no ve a la libertad representada en dar muchas opciones. Lo que propone es hacer que el jugador pueda hacer cosas que él no cree poder hacer. Sabemos que es un poco confuso pero el propio Taro lo explica con un modelo sencillo.

Imaginad que el mundo jugable es un círculo. Pues bien, si el juego te permite salir de ese círculo que tú crees que es el límite, entonces te sentirás libre. Ésto no se refiere a un límite físico, si no a mecánicas, jugabilidad y a todo en general.

Yoko Taro defiende que la clave para hacer que un jugador se sienta libre consiste en que el marco en el que crees que se basa el juego se expanda. No es cuestión de atosigarle para que haga mil cosas, sino que haga una que cree que no puede lograr.

Ánsgar

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