We Happy Few es un proyecto con muy buena pinta, pero va a necesitar muchos retoques y bastante trabajo para que Compulsion Games pueda sacar de él un juego a la altura de su potencial. Por el momento, estando en fase alpha, no es más que un batiburrillo de ideas que no acaban de cuajar entre ellas. Que sí, que está en early access y no representa ni la calidad ni la forma final del juego, pero más les vale ir con pies de plomo, porque está muy verde como concepto.
Si nos centramos en lo que no va a cambiar de aquí a su salida, el universo (o lore como se le llama ahora), es muy interesante. Una Inglaterra distópica con una ambiente sesentero en el que los habitantes de la ciudad viven inmersos en una constante felicidad gracias al Joy, las píldoras de la alegría.
Cuando Arthur, el protagonista, decide dejar de tomar sus pastillas, su vida cambia radicalmente y es desterrado a la zona de los Downers, aquellos que no aceptan el sistema (o no son aptos para él). Compulsion Games ha prometido que el juego tendrá tres personajes jugables, cada uno con su propia historia, pero por ahora sólo podemos conocer el mundo donde se desarrolla We Happy Few.
Este mundo (ciudad, zona, llámalo X) se crea de forma procedural por lo que se supone que cada partida será diferente a la anterior. Y este es el primer «¿pa’qué?» que me asaltó al empezar a jugar. Si tienes una historia pensada y una serie de eventos, misiones o retos que quieres que el jugador descubra para sentirse más o menos atraído y enganchado, ¿qué necesidad hay de cambiar las cosas de sitio? La generación procedural del universo puede ser muy interesante en juegos «infinitos» como Minecraft o No Man’s Sky, pero en un FPS con guión, no le veo el sentido.
Otra de las cosas que no le sientan nada bien a We Happy Few, al menos de la manera que está implementado a día de hoy, es el sistema de supervivencia. Comer, beber y dormir no es algo que debas estar controlando, si no que no tienes prácticamente tiempo de hacer otra cosa. Recuerdo que Fallout 4 tuvo el mismo problema con el lanzamiento del Modo Supervivencia y Bethesda tuvo que afinarlo para no romper la experiencia de juego. Compulsion Games tendrá que hacer algo parecido, porque es realmente incómodo tener que pasar el rato buscando agua, comida y cama. Además, me parece que tampoco aporta nada al desarrollo del juego, está bien que te «sugieran» dormir cuando cae la noche o que algunos alimentos te causen malestar, pero centrar la experiencia en eso no creo que sea el camino a seguir.
Y para terminar la ronda de pegas, otra moda actual, la fabricación de objetos. Puede ser muy divertido modificar armas o fabricarse nuevos trajes con los materiales recogidos, incluso cocinar curas o «pociones» milagrosas, pero que cada vez que quieras abrir una cerradura tengas que ir al menú del juego y «craftearte» una ganzúa acaba siendo bastante ridículo. Quizás de los tres problemas que le encuentro a We Happy Few este sea el menos molesto, simplemente porque no es tan intrusivo como la supervivencia, ni tan innecesario como la generación procedural, pero aún así, tal como está, no le suma nada al juego.
Supongo que los chicos del estudio están utilizando la etiqueta de Early Access para ir probando cosas y poder valorar la respuesta de los jugadores, pero si me preguntan a mí, que se dejen de tonterías y desarrollen un FPS clásico con la ambientación que han conseguido y tendrán toda mi atención. Que sí, que entonces parecería una copia de Bioshock y Dishonored, pero con una buena historia detrás, nadie le pondrá pegas a algo así. En cambio, cuando lleven un par de horas comiendo manzanas podridas y bebiendo de fuentes, dejarán el juego a un lado y seguirán con otra cosa.
Pero bueno, echémosle paciencia al asunto y esperemos al menos hasta que We Happy Few entre en fase beta y nos podamos hacer una idea más precisa de cómo va a ser y qué elementos van a tener más peso en las mecánicas del juego. Por mi parte no lo perderé de vista, porque insisto en que me parece un proyecto con mucho potencial que sólo necesita un centrarse un poco en sus puntos fuertes e intentar no dar palos de ciego con las cosas que están de moda.
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