Underdread es uno de esos títulos de los que de vez en cuando te toca sacar análisis y a los cinco minutos ya te estás arrepintiendo. Pero de tener ojos, manos y capacidad motriz para jugar videojuegos. Bigzur Games tuvo una buena idea, pero por desgracia, no supieron llevarla a cabo de manera satisfactoria y ya no cuela eso del poco presupuesto o el pequeño estudio independiente. Sin ir más lejos os remito a mi anterior análisis y entenderéis a qué me refiero, que hemos visto auténticas joyas desarrolladas por cuatro gatos o menos.
Antes de empezar a detallar el pro y los contras del juego, hay que tener en cuenta que es un port de otro título para dispositivos móviles: Slender Man Origins 2 Saga. Por motivos obvios le cambiaron el nombre y quitaron todo rastro del famoso personaje de terror. Dicho esto, y para ganar tiempo, os diré que lo único bueno de Underdread es la voz que nos cuenta la historia durante la introducción, no por el guión en si, que es bastante genérico, sino por la actuación.
No es por ponerse exquisito, pero ya el menú inicial te deja muy claro por dónde van a ir los tiros. Van a ir fatal. Está claro que el diseño de las opciones y de su presentación no es lo más importante de un juego y no es que le vaya a restar puntos por eso, pero es que ni el logo de Twitter o Facebook para enlazar a sus propias direcciones. Pero bueno, le das a empezar partida y empieza la intro que, como ya os he dicho, es lo mejor del juego. Piensas que la idea es buena, sobre todo para un juego de terror, y tienes ganas de adentrarte en ese misterioso castillo.
Y ahí es cuando te vienen todos los sustos de golpe. Primero, los gráficos. Unos polígonos que tiran de espaldas con unas texturas horrorosas y unas animaciones que se quedan medio congeladas, a pesar de que el framerate del juego es constante (sólo faltaría eso). Cuando te repones de la primera impresión, te fijas que Underdread, como muchos otros, te enseña a jugar y te dice con qué teclas debes moverte y esas cosas. El problema es que te pide que te desplaces hasta la flecha verde que hay en pantalla:
En ese preciso instante puedes oír la inmersión resquebrajándose. Podrían haber elegido cualquier otro marcador, pero decidieron que algo de color verde fosforito iba a quedar de maravilla entre paredes de piedra. No aplaudáis todavía, que hay más. De hecho, hay tantas decisiones cuestionables que cuesta ordenarlas para ir enumerándolas. Aprovechando la imagen de arriba, si os fijáis en la esquina inferior derecha, esas son las «armas» disponibles para poder avanzar en caso de problemas. La primera es una pista que nos guíe hacía dónde ir y la segunda es una defensa que podremos usar si nos vemos atrapados por algún enemigo, para ahuyentarlo temporalmente.
Mi opinión es que si el juego estuviera diseñado con un poco más de cuidado no harían falta pistas y que si Underdread es un survival horror, no tiene sentido que nos podamos deshacer de los bichos simplemente con apretar una tecla. Vale que no son infinitos, ni siquiera muy numerosos, pero en teoría el juego tiene una mecánica para esconderse y poder esquivar a los enemigos. Poner estos objetos es casi como despreciar tus propias ideas. En el fondo, no deja de ser una herencia de su versión para dispositivos móviles.
El problema de una decisión tan simple es que le quita muchísima carga de tensión al juego, porque sabes que te vas a poder librar sin muchos problemas. Pero en BiGzur Games tenían, por lo visto, una fuente de inspiración inagotable y decidieron darle sustos al jugador sí o sí. El resultado es más cómico que otra cosa. De hecho, al empezar el juego te recomiendan usar auriculares y seguramente sea para que su «idea» surja el efecto deseado. La música del juego está presente, pero es tan repetitiva y suena tan floja que apenas crea ambiente, los efectos de sonido son bastante malos y poco variados, así que la gran solución para hacer saltar al usuario es un estruendo repentino.
Ese «tachán» malintencionado te puede pillar desprevenido la primera vez, e incluso hacerte pensar que algo ha pasado, pero si miras a tu alrededor después del ruido, no descubres nada por lo que asustarse o preocuparte. Sólo en un par de ocasiones, después de haber oído el «susto», ha aterrizado cerca de mi personaje una estatua. Lo malo que la caída de ese enorme trozo de piedra es una de las animaciones rotas del juego y parece que cae a cámara lenta. Sin tener en cuenta que además rebota como si fuera de cartón-piedra y más que añadir tensión a la situación, lo que hace es arrancarte una sonrisa. Lo mismo que este señor de aquí abajo, que se escondió para asustar a alguien y por lo visto tardaron demasiado en encontrarle.
Para ir terminando y evitando cualquier spoiler, por si aún os quedan ganas de probarlo, os diré que encima Underdread tiene un final un tanto precipitado. Después de dar setecientos millones de vueltas a los mismos pasillos buscando las soluciones a los acertijos, parece que se quedaron sin ideas. La cuestión es que nuestro protagonista es un padre que, durante una noche de descanso de un largo viaje, se despierta sin saber qué ha pasado con su hija y todas las pistas apuntas a un misterioso castillo en lo alto de una colina (¡cómo no!). A medida que vayamos recorriendo sus entrañas, iremos descubriendo más y más detalles de la historia mediante las notas y páginas que iremos encontrando.
El problema es que el final está a la altura del resto del juego. Lástima que no tengo webcam, porque la cara que he debido poner tenía que ser pa’ verla. Si no fuera porque el juego vale dinero, os recomendaría jugarlo. Sólo para que pudierais experimentar la misma sensación que yo. Underdread es una oda al despropósito. Una auténtica calamidad que no tiene por donde agarrarla. Eso sí, me gustaría hablar con toda la gente que la ha votado positivamente en Steam y darles un abrazo, porque han tenido que jugar a juegos muy malos para dar este por bueno.
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