Total War: Warhammer – Análisis PC

Es probable que Total War: Warhammer sea el lanzamiento más esperado dentro de la saga de estrategia creada por Creative Assembly, y es que no todos los días uno puede ver a estos chicos dejar las batallas históricas para llevar su toque a mundos de fantasía, y si encima es junto a un universo tan rico e interesante como el de las figuras de Games Workshop pues las ganas de ver el resultado final son bastante grandes. ¿Cómo habrá quedado finalmente el resultado de esta curiosa fusión?

[divider]Dejamos la historia por la fantasía[/divider]

Total War: Warhammer nace por desgracia de uno de los capítulos más tristes de la historia de los videojuegos: el cierre de THQ. En aquel entonces, las licencias que poseía la compañía salieron a subasta para que otros estudios las compraran, siendo SEGA la encargada de llevarse a su casa Warhammer y todos sus derivados, naciendo de ahí la posibilidad de poder ofrecer a Total War un nuevo estilo narrativo fuera del ya conocido hasta ahora.

Dejando ya la presentación, nos topamos con lo conocido para quienes vengan de otros Total War: un mapeado enorme donde debemos gestionar de forma táctica y por turnos tanto la gestión de nuestros asentamientos como la creación y movimientos de los pelotones de tropas que vayamos creando, todo ello con el objetivo de cumplir las misiones que nos vaya asignando el juego, como puede ser arrasar con cierta facción, conquistar unas ciudades o acabar con un ejército específico. Aquí no encontramos nada que no hayamos visto nunca en el género, ya que como otros títulos similares, nos tocará andar pendiente no solamente del dinero que generamos y su uso para mejorar edificios o nuestro poder militar, sino que toca estar presente de las relaciones políticas con el resto de bandos del mapeado para sacarle provecho a ello.

[divider]Táctica por todo lo alto[/divider]

Donde Total War: Warhammer reluce y en general toda la saga Total War es en el momento en el que los ejércitos se ven las caras y toca sacar a relucir nuestro potencial en el campo de batalla, donde dejamos los turnos por una acción a tiempo real de nuestros pelotones, algo que cobra mucha fuerza en este título ya que no solamente nos encontramos con distintas unidades que poseen sus fortalezas y debilidades dependiendo del tipo de enemigo, sino que tenemos que tener en cuenta otros detalles, como por ejemplo el daño extra por cargar con caballería o los flanqueos, algo que hace que la colocación de las tropas y sus movimientos sean esencial para poder dar una batalla a nuestro favor.

Otro aspecto clave en el campo de batalla son los generales de cada bando, es decir, el jefazo de turno, que no solamente se trata de una unidad con una fuerza excepcional, sino que es la base de la confianza de las tropas. Si durante combate un general cae derrotado, sus compañeros verán disminuidas por los suelos sus esperanzas de victoria y podrán salir corriendo, abandonando así sus filas y logrando salvar la vida a cambio de perder su utilidad en el combate.

[divider]¿Qué tenemos de Warhammer?[/divider]

Centrándonos en los detalles que ha incorporado la franquicia Warhammer a Total War nos encontramos en primer lugar las facciones a elegir para jugar, las cuales son El Imperio, Bretoria, Enanos, Pieles Verdes y Condes Vampiro, teniendo todos ellos menos Bretoria su campaña con su propia historia. Además del aspecto, el cual logra reproducir tanto en unidades como en estructuras el espíritu de cada raza, las facciones cuentan con unidades y mecánicas diferentes entre sí, como es la imposibilidad de comerciar por parte de los Pieles Verdes debido a lo salvaje que es su naturaleza. Otro detalle agradable es el toque de rol que tenemos, ya que en algunas batallas nos pueden caer armas que darán a nuestros personajes alguna habilidad. Si bien esta característica no es muy profunda, sí que es digno de mención al recordar un poco más al juego de figuras de Warhammer.

No obstante, una de las pegas que posee Total War: Warhammer es la total ausencia de batallas marítimas, las cuales llevaban ganando fuerza desde hace unas cuantas entregas de Total War. A parte de esto, también peca de ausencia de más facciones, y más teniendo en cuenta lo rico que es el mundo de Warhammer, lo que da miedo a que podamos verlas llegar en forma de DLC.

En el apartado técnico no hay mucho que decir: gráficos vistosos que reflejan de lujo la mitología Warhammer y una música que pega con la fantasía medieval, aunque el tener audios en español en el mapa táctico y en inglés en las batallas es algo que choca bastante.

[divider]Conclusiones[/divider]

Total War: Warhammer no se trata de la entrega más completa de la saga, pero logra compensar esto con una ambientación totalmente distinta a la vista hasta ahora, algo que le da un aire fresco que atraerá a propios y extraños del mundo de Total War. Además, seguimos contando con la posibilidad de jugar batallas personalizadas y de realizar las campañas de forma online junto a nuestros amigos, por lo que vamos bien servidos de modos de juego para no aburrirnos de ver a humanos, orcos y compañía dejándose los huesos en el campo de batalla.

Gráficos
8
Sonido
8
Jugabilidad
8.5
Modos de juego
8.5
Nota de lectores1 Vota
8.2
LAS CLAVES
Estrategia táctica más exigente que la media
Ambientación de Warhammer fiel al universo de las figuras
Gestión, diplomacia y batallas a partes iguales
ALTERNATIVAS
El mod de El Señor de los Anillos de Medieval 2
Si buscáis más sobre el universo de las figuras tenéis Warhammer 40.000: Dawn of War II
Para un sabor más de gestión está la saga Civilization
8.3
Fantasía táctica
Diego Sommier

No tengo ni idea de videojuegos porque no pronuncio bien sus nombres en inglés y me marqué un Cuphead de campeonato en la gamescom. Ah, y según un papel de mi pared, también soy informático.

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