Aún recuerdo mi asombro la primera vez que jugué una partida de rol. Me sentía incapaz de asumir todas las posibilidades que tenía ante mí para afrontar los conflictos y, además, solo necesitaba dos condiciones para que se llevaran a cabo: que el máster estuviera de acuerdo y que los dados también. Es fácil hacer esta comparación ahora con Torment: Tides of Numenera. Al fin y al cabo, es justo lo que el juego quiere que haga.
Un Kickstarter de más de 4 millones de dólares de recaudación que es el predecesor espiritual de Planescape: Torment (juego en el que se inspira y que desgraciadamente no he podido jugar) se unen con un mismo objetivo: traer de vuelta el rol clásico de ordenador, de leer, de enormes posibilidades, de leer más, de varios personajes, de leer un poco más, de genial ambientación, de leer mucho, de trabajada historia, y de seguir leyendo. Y ya os adelanto que Tides of Numenera cumple fantásticamente bien con todas estas atribuciones. Especialmente en la de leer mucho.
Hay un detalle mágico en el “personaje” principal: te contesta cada vez que ordenas una acción. Si ves a un mercader con el que quieres negociar y pulsas el botón de hablar el personaje dice “De acuerdo”, “Sí” o “Estoy en ello”. No es casual, sino causal: es un desecho, un cuerpo dejado por el Dios Cambiante, un cabrón que crea y usa los cuerpos que le da la gana hasta que le conviene y después deja a las personas por ahí, como un cascarón vacío esperando a ser ocupado por un misericordioso jugador o como un paupérrimo NPC.
La relación del Dios Cambiante con el jugador es directa: es la representación metafórica del
jugador dentro del juego. Un tío que se pasea a sus anchas, que hace lo que quiere y que,
Algo que me gusta del rol es esa posibilidad de hacer grande las pequeñas historias, de no tener que enfrentarse a dioses y dragones para salvar el mundo, sino que tu odisea puede ser adentrarse en una cueva de pocos orcos que te pueden destrozar. El camino de este título es completamente diferente: sin ti no hay nada, eres el que manda y por eso hasta tu representación directa en el juego te contesta cuando ordenas algo. Y es la elección perfecta.
Este juego es una reflexión constante sobre un tema central: ¿qué vale una vida? Interpretaciones y representaciones hay muchas: el dios capullo que juega con la vida de las personas a placer, los que piensan que su labor con el universo es más importante que nada, los que se sienten los eternos segundones, los que prefieren seguir su propio camino o, los que aún siendo la pieza clave de toda esta maquinaria, habla al jugador con respeto y obedece dócilmente.
Por ejemplo, el personaje puede revivir recuerdos de personas y cambiar así el pasado, ¿qué pasará si lo haces? ¿No estoy alterando la vida de una persona? ¿Por qué tengo este derecho? o, es más, ¿por qué se me impone como deber? En este nivel se pueden mantener las conversaciones de los monigotes que ves en pantalla, pero el juego también te habla directamente a ti. Es, desde luego, algo complejo y que no gustará a todo el mundo, pero la profundidad con la que Tides of Numenera expone y desarrolla sus temas, bastante abstractos y confusos de por sí, es algo digno de admiración.
En la siguiente página dejo la filosofía existencialista, lo prometo… O no.
La historia, por ejemplo, va de un tío que salva o destroza el mundo dependiendo de lo que te dé un poco la gana. La sinopsis no es precisamente atractiva ni original, pero donde se hace fuerte el juego es en la riqueza de su universo. Cada personaje al que podemos ayudar o reclutar (especial mención a Erritis y Rin, dos personajes excelentes, muy bien escritos y con historias sorprendentes) tiene detrás un trasfondo extraordinario. Y los principales, como los dos que he nombrado, son tremendamente coherentes en el mundo que se presenta y tienen evolución, aficiones, rasgos propios, personalidad…
Por esto mismo, por el excelente buen hacer y por la clase que, parece, le deberían de dar los guionistas a más de uno del sector, es por lo que duele que la historia peque de insulsa e inocua por momentos. No deja de ser profunda, pero sí que es plana, conformista. Salvo en contadas excepciones, no sentiremos con el juego, aunque es un juego que te predispone mucho a sentir a través del pensamiento y la reflexión. Pero no lo consigue. Es más, en esas excepciones tampoco hace un buen trabajo. Se nos habla mucho de las fluencias, las mentes y los recuerdos, pero parece que no quiere que se recuerde los grandes momentos de la historia de este juego, por desgracia.
Como contrapartida, la ambientación está llena (y cuando digo llena es que apenas descubres la mitad durante más de 30 horas) de detalles, trasfondo, explicaciones y, especialmente, subhistorias y subtemas como la esclavitud, segregación, pobreza, aislamiento, discriminación… Es fantástica. Salvo por un minúsculo detalle: a veces quiere jugar a venirse arriba consigo mismo y se mete en temas peliagudos para los que luego no tiene una explicación o esta se mete con calzador.
Lo que viene siendo más de un deus ex machina, vaya. No obstante, pasan de soslayo porque pesan mucho más los méritos que los deméritos en la construcción del universo y la mitología del Noveno Mundo.
Yendo más a lo tangible y puramente mecánico, es de recibo reconocer que Tides of Numenera permite las grandes posibilidades que me abrumaron la primera vez que tiré dados sobre tablero. Es cierto que se puede solucionar una crisis mediante el diálogo, la interacción con el entorno o a guantazo limpio y sálvese quien pueda. El problema viene cuando digo “una” crisis y no “todas”.
Puedes elaborar ese cascarón que te obedece como buenamente quieras y puedes hacer de él un asesino despiadado, un armario con espadas de 20 toneladas o un erudito observador que se dedica a comerle la oreja a la gente, como un buen juego de rol añejo. Pero por momentos te obligan a hacer aquello para lo que no has sido pensado. Quizá puede ser tomado como otra lección de vida y de cómo las personas tenemos que hacer una serie de cosas nos guste o no. Pero primero, no cuela. Segundo, puestos a hablar de obligaciones podríamos hablar de los incumplimientos mecánicos que tiene este juego consigo mismo.
El juego te obliga, en algunas ocasiones, a pelear. A la antigua usanza: con conjuros, esoterías, usando objetos, yendo por la espalda sigiloso, flanqueando, atacando en área o reventando cabezas con un martillo. No es que sea negativo, el caso es que el sistema de combate es mediocre. Me atrevería a decir que malo. Simplón, incoherente, muy errático, sin profundidad aparente y se escuda en exceso en el uso del texto y del diálogo. Cosa que, dicho sea de paso, no es en absoluto un problema, el problema es que “obligan” a pelear. Un fallo autoimpuesto, y grave.
El buen juego de rol permite jugar como se prefiera, ya sea yendo a saco, convenciendo, engañando o robando, solo depende de la hoja de personaje y de los dados. Pero Tides of Numenera está pensado para ser jugado de una forma más dialogante y reflexiva y el combate penaliza en exceso sin aportar ninguna gratificación, ni mecánica ni lúdica.
En la siguiente página están los créditos finales. Literalmente.
Torment: Tides of Numenera es la suma de la buena narración de una buena historia en un buen universo de un buen máster. Y es a la vez esa recriminación y ese sentimiento de frustración y culpa de una pifia en un dado d20 en el que se gira el 20 en el último bote.
Tiene un sistema de combate bastante malo, algunos problemas en la historia, aunque leves, y fallas técnicas como unos menús incómodos y torpes, bugs graves, mal rendimiento en PS4 o una traducción pésima (si controláis el inglés olvidad el español para el juego, no merece la pena) que bien merecen dos o tres buenos parches. Y, por desgracia, son demasiado numerosos y abultan demasiado como para estorbar y no poder evitar pasarlos por alto.
Pero, siendo positivos y reflexivos, es un título profundo y maduro que explora las posibilidades de la mente y rebusca en el significado e importancia de poder vivir solo una vez de manera excepcional. Y yo sólo sé que no puedo quitarme de la cabeza todo lo que he dejado de lado y todo lo que podría pasar y que no he visto en una próxima partida.
Al final del juego, durante los créditos, tienes la posibilidad de ver qué ha sido del mundo y de sus personajes en base a las decisiones que has tomado. Y algo tan simple como Piquo, un mutante deforme que trabajó años para conseguir dinero y operarse, también aparece. Yo hablé con Piquo. Era un pobre niño que se crió en el basurero del Peñón de Sagus que se había quedado sin familia y nadie se acercaba a él si no era para acosarle. Decidió cambiar y así lo encuentras, delante de la sala de cirugía, dubitativo y pensando si debe hacerse guapo o letal y casi robótico para matar a la gente que odia. Le convencí para que, con sus ahorros, ingresara en una orden científica y se dedicara al estudio.
Lo consiguió. En esos créditos Piquo es el primero que aparece. Ingresó con éxito en la orden, se dedicó al estudio y pronto aventajó a todos sus compañeros. En menos de 10 años acabó presidiendo esa orden para la alegría de todos sus miembros. Por fin pudo ser feliz tras una vida de miseria y maltratos y abusos.
Y todo porque un día, un personaje cuya vida es el centro del mundo pero obedece al jugador, decidió prestarle algo de tiempo a cambio de conocer su historia. Porque todas las vidas son importantes y todas las decisiones que tomes pueden cambiarlas a mejor o peor. Ese fue el mensaje de mi partida, pero puede ser completamente distinto en la tuya. Hay que reconocerlo, Tides of Numenera no es perfecto y hace varias cosas muy mal. Pero lo que hace bien lo borda.
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