The Swindle lo tiene todo para gustar a cualquiera que lo pruebe. O al menos eso pensaba yo al principio. Nada más comenzar a jugarlo, reparé en su estética, que me recordó mucho a los juegos hechos con el motor UbiArt, de Ubisoft. Pensé que me encantaría, como me han encantado todos los juegos que han usado UbiArt, pero por desgracia no ha sido el caso.
The Swindle comienza metiéndote directamente en la acción. Unas pocas líneas te meten en el contexto y en seguida ya estás en el primer nivel. La intención de apostar más por las mecánicas que por la historia se evidencia aquí. En The Swindle nos encontramos en una Londres victoriana, en plena revolución industrial, pero distópica. El steam punk recorre todo el juego e incluso aparece en el subtítulo mismo. No sé con el resto, pero eso para mí es directamente un acierto. En general, me parece que el steam punk está muy poco utilizado en todos los medios culturales.
Como decía, unas pocas líneas le bastan a The Swindle para meternos en la historia. Scotland Yard tiene casi lista una inteligencia artificial que acabaría con el crimen así que los jugadores, en el papel de ladrones, deben detener su activación. Para ello, hay solamente 100 días.
Desde ese primer momento, en The Swindle tenemos que ir perpetrando diversos robos por distintas zonas de Londres para poder reunir dinero, comprar mejoras y mejorar a nuestro personaje antes de la misión final. Aquí entran en juego las principales características de The Swindle. Esos 100 días en realidad son 100 vídas y si en un atraco nos matan los guardias no solo perdemos para siempre al ladrón en cuestión, sino también todo el botín que llevaba encima y uno de esos 100 días.
El gran problema por el que ha venido mi desencanto con The Swindle radica en que los niveles se generan de forma procedural (o procedimental, nunca me ha quedado claro cómo se escribe en español). Debido a esto, nos podemos encontrar con niveles totalmente irresolubles, imposibles de superar con nuestras habilidades actuales, habitaciones inaccesibles, etc. Aunque no es un juego complicado, el factor castigo-recompensa está muy descompensado por esa decisión de diseño.
Dan Marshall, el creador del juego, afirmaba en una entrevista con Eurogamer que el que los niveles sean así de imprevisibles es algo totalmente a propósito. “Se siente más ‘real’, como sería un robo en la realidad, teniendo que tomar la decisión de escurrir el bulto porque has mordido más de lo que podías tragar”, decía el desarrollador. Como intención, es muy bonita, pero llevada a la práctica me parece una decisión horrible. La sensación de estar perdiendo el tiempo, literalmente, al tener un límite para pasarnos el juego; es desalentadora y te dan ganas de soltar el mando cada vez que tienes que abandonar un nivel porque no puedes completarlo. No es solo que te veas imposibilitado, es que sabes que te ves así porque el juego es impredecible.
Por añadirle una capa más al absurdo de esta desnivelación, los nuevos enemigos aparecen según dos magnitudes: la zona de Londres en la que estemos y el número de días que han pasado. Lo de la zona, lo entiendo. Es de suponer que los enemigos que hay en el barrio pobre no lo vamos a encontrar en el barrio rico, ya que en el segundo el dinero a robar es muy superior. Pero de nuevo, no entiendo la motivación detrás de decidir que aparezcan nuevos enemigos después de que hayan pasado X días. En mi partida, por ejemplo, los primeros robos fueron totalmente infructuosos porque había poco dinero en los niveles y tardé mucho tiempo en reunir el dinero necesario para la habilidad de “Piratería”, necesaria para hackear los ordenadores, que es donde está el grueso del dinero en cada nivel. En resumen, que veía pasar los días, veía aparecer nuevos enemigos y me sentía totalmente frustrado porque no tenía las herramientas para superarlos con normalidad, ya que no podía hacer mucho dinero en cada robo y no podía comprar las habilidades necesarias para enfrentarme a los nuevos enemigos de manera óptima.
Afortunadamente, y como pasa en otros juegos con límites temporales de este tipo (Gods Will Be Watching, es el ejemplo más claro), todo está medido al dedillo. Aunque haya desequilibrios, al menos el tiempo de juego está medido de una forma correcta, todo acaba cayendo por su propio peso y se puede superar poco a poco. Es un consuelo un poco tibio, pero al menos llegar al final es una garantía.
Mención a parte, eso sí, quiero hacer a la música. Los sonidos mecánicos que se van entremezclando a lo largo el juego y que casan perfectamente con el steam punk son totalmente maravillosos.
Me ha quedado un análisis más negativo del que querría, releyéndolo todo. Probadlo si tenéis ocasión y os atrae la idea porque lo mejor de este juego es que todo lo que os he contado podría ser totalmente diferente en vuestra partida. Como los niveles se crean proceduralmente, igual a vosotros nos os toca vivir los mismos errores que a mí.