The Solus Project es un juego de supervivencia en primera persona ambientado en el espacio, desarrollado por Hourences y Grip Games y publicado por Teotl Studios. Es un título completamente compatible con Oculus Rift y HTC Vive, pero este análisis es de la versión PC normal y corriente, que a uno no le llega el dinero para esos cacharritos. Además. con lo cenizo que soy, seguro que me pasaría más rato mareado que jugando.
La historia de The Solus Project empieza con la explicación de qué es precisamente ese proyecto, nada más y nada menos que la búsqueda de un planeta para colonizar y poder reiniciar la civilización después de la perdida del planeta Tierra. Justo cuando tu nave está a punto de entrar en la atmósfera de vuestro objetivo, Gliese-6143-C, algo falla y te ves obligado (u obligada, puedes elegir el sexo del personaje) a utilizar una de las cápsulas de emergencia y aterrizar en el planeta para salvar tu vida y la del resto de la humanidad.
Dicho así suena un poco como: «Joder, tío, que presión», pero bastantes problemas tendremos para sobrevivir como para pensar en otras personas. De entrada, nuestro único aliado es WILSON, una PDA en la que podemos comprobar la temperatura exterior y propia, las calorías que nos quedan por consumir, nuestro nivel de agua, las horas de sueño, la humedad exterior y hasta la fuerza del viento. También nos indicará la distancia que nos separa de nuestro objetivo y nos avisará cuando algún corramos peligro, ya sea por una causa externa o por falta de cuidado personal. Y os aseguro que el trasto tiene faena continuamente, porque si no nos estamos asando, nos estamos congelando y si no se avecina tormenta, tienes hambre, sueño y sed. Un estrés.
Pero volviendo a nuestro aterrizaje, una vez con WILSON en la mano, toca acostumbrarse al entorno mientras recogemos todo aquello que nos puede ser útil. El tutorial nos ayuda a construirnos una antorcha, encontrar comida y agua y un lugar dónde resguardarnos, pero a partir de ahí, estamos mas Solus que la luna (je je). El juego nos indica en todo momento la dirección que debemos seguir y resalta los objetos de interés, pero para una mejor inmersión he jugado con todas esas ayudas desactivadas. Sin mapa (porque no hay) y sin la señal luminosa que nos guíe, la orientación es un nuevo reto para nuestro/a Robinson. Como ya he comentado antes, podemos elegir entre hombre y mujer, pero no afecta en nada a la jugabilidad y sólo cambiará la voz del personaje.
Rápidamente nos vamos a dar cuenta que el planeta en el que hemos aterrizado va a ser nuestro principal enemigo a base de tormentas, lluvias de meteoritos, calor infernal, noches glaciares, huracanes, mareas y todo tipo de condiciones climatológicas extremas. El otro gran problema con el que nos vamos a encontrar es la exploración. Podemos acceder a todo aquello que vemos en tierra firme, por muy alta que parezca la montaña, e incluso visitar algunas de las islas que vemos en el mar, pero caer por un acantilado o estar mojado durante la noche será sinónimo de morir sin poder hacer nada al respecto. Por momentos, The Solus Project parece mil maneras de morir, porque la fragilidad del personaje es más que evidente.
Una vez superados los primeros ataques de pánico por no tener comida, agua o algún sitio cerca para resguardarnos, nos ponemos a buscar al resto de supervivientes o, al menos, alguna manera de contactar con la expedición. Porque, aunque es fácil que se te olvide, ese es tu principal objetivo. Pero bueno, todo lo que os cuente a partir de aquí entraría en la categoría de spoiler, así que mejor me centro en hablaros de cómo está hecho The Solus Project y cuáles son sus puntos fuertes.
A medida que vas descubriendo nuevas zonas de Gliese, te vas sorprendiendo más y más de la calidad gráfica del juego. Quizás no por los paisajes, algo repetitivos, pero si por la arquitectura y los detalles, por la iluminación y por los cambios climáticos que también afectan al aspecto del mundo exterior. Sinceramente, creo que es uno de los juegos de los que más capturas de pantallas he hecho, porque cada nuevo descubrimiento te deja la boca abierta y no sólo por valorar el trabajo de Hourences, sino por lo que significa dentro de The Solus Project.
Algo parecido pasa con el sonido del juego. Teniendo en cuenta que lo que más vamos a oír son los avisos de WILSON y nuestra propia respiración (diferente en cada momento dependiendo de nuestra condición física) no se hace nada pesado. Los sonidos ambientales y, sobre todo, la música crean una atmósfera perfecta para la inmersión del jugador, dejando claro que estás solo y aumentando la tensión en los momentos necesarios para que, sin darte cuenta, se te pongan los pelos como escarpias y los nervios de punta. La única pega de este ambiente tenso es que choca de lleno con la intención de sus creadores de hacernos explorar con tranquilidad cada rincón del planeta a nuestro alcance.
Digamos que es bastante ilógico querer pasearse tranquilamente cotilleando cada pequeño descubrimiento por un planeta tan hostil como Gliese, pero realmente encontrar todos los secretos que oculta el juego es bastante útil para poder avanzar con algo más de facilidad cuando las cosas se tuercen de verdad. Lo difícil es aguantarse las ganas de seguir adelante para descubrir qué es lo que está pasando exactamente a nuestro alrededor, más que nada porque la historia que vamos conociendo a través de nuestros hallazgos tiene bastante más miga que la trama principal en si.
A partir de un cierto número de horas (en total me ha durado unas 15), cuando ya tienes pillado el truco a no morir de hambre, ni de sed, ni de frío, The Solus Project deja de ser un juego de supervivencia, para convertirse en un walking simulator en un planeta desconocido en el que deberemos solucionar algún que otro puzzle y, sobre todo, andar. Y correr, y saltar, y nadar, y volver a andar. En definitiva, movernos de un lugar a otro sin parar, avanzando, volviendo sobre nuestros pasos, probando otros caminos. Por si no queda claro, se hace muy pesado. Todo lo bueno que tiene la construcción del juego, sus entornos, su dificultad, su historia, la inmersión que consigue, todo eso queda un poco diluido al final por el exceso de caminatas que te ves obligado a hacer. Y eso que una vez conseguidos algunos objetivos se abren atajos que nos evitan recorrer todo el camino, pero aún así, se nota la falta de una idea para teletransportarnos o algo a ciertos puntos del archipiélago.
Si le quitamos esa parte final en la que nos pegaremos un maratón, por lo menos, Hourences ha conseguido un juego con una duración más que aceptable, que se alarga un poco más si nos gusta todo eso de conseguir logros y encontrar todos los secretos. Eso jugando en nivel difícil, porque si lo ponemos en fácil la aventura se vuelve un paseillo de domingo, sin apenas molestias. El otro pequeño defecto, aunque mucho más sencillo de solucionar, es que algunos textos no están traducidos, pero vamos, imagino que será cuestión de tiempo.
En resumen, un buen juego de supervivencia en el que el entorno es, a la vez, enemigo y aliado. Visualmente muy logrado gracias al motor Unreal 4 y con una gran ambientación sonora, que nos recuerda constantemente que estamos solos y que nuestra única ayuda es WILSON, un ordenador de mano. Lástima que de cara al final parezca todo un poco más atropellado, pero aún así, merece la pena llegar hasta el último segundo de juego.
P.D.: A ver quien encuentra primero el homenaje a Perdidos en el análisis (el juego tiene más de uno, pero son spoilers)