Tales of Zestiria – Análisis PlayStation 4

Tales of Zestiria es uno de esos juegos que los fans esperan con muchas ganas, sobre todo después de llevar aguantando el hype desde que el 20 de enero lo pudiesen catar ya los japoneses. Sin embargo, algo en Japón no terminaba de ir bien. El juego recibía críticas hasta el punto de que el propio Hideo Baba tuvo que salir a pedir disculpas por determinados elementos.

Ahora que lo hemos podido probar a fondo, podemos entender algunas de esas críticas y, en muchas de ellas estamos de acuerdo. Vamos al lío, que hay chicha para rato

[divider]Un JRPG en toda regla[/divider]

Tales of Zestiria es un juego de rol japonés de todas todas es decir, que es un juego que te va a guiar en todos los aspectos por el camino que quiere que recorras. La historia no es sorprendente ni innovadora, pero sí es cierto que nos mete elementos y giros argumentales que, sin que sean precisamente impredecibles, nos mantienen enganchados todo el tiempo.

Por desgracia, y como viene siendo habitual en los últimos Tales of, como por ejemplo el Xillia o el Graces, ha perdido algo de fuerza a la hora de contar cosas, y hay momentos en los que da la sensación de que había demasiada prisa por llegar a X momento, haciendo que las cosas vayan, quizás, demasiado rápido cuando deberían de tomarse un tiempo más prudencial para contarlo.

Pero no nos pongamos pesimistas, ya que si hay algo que tiene de diez este juego son los personajes. Sí, de acuerdo, son lo más estándar posible en un juego de rol pero tienen esa peculiaridad, esa humanidad y, sobre todo, ese desarrollo, que harán que te encariñes con ellos como no lo hacía desde el Tales of Graces (ojo, del de Wii).

Pero qué contentontoyyyyyy

El diseño de los personajes, las animaciones, la personalidad, las escenas (importantes o no, da igual, todas son muy interesantes y divertidas)… todo entorno a nuestros protagonistas y secundarios está cuidado hasta el más mínimo detalle. Bueno, y los enemigos también, sin embargo, estos siguen más o menos la línea de los anteriores.

Si te gusta el anime, jugar a Tales of Zestiria te va a resultar como ver uno, prácticamente, ya que conversaciones y escenas animadas hay para parar un tren, pero están muy bien intercaladas con los combates y momentos de exploración y acción, cosa que se agradece, y mucho, ya que otros títulos de JRPG acaban saturando de conversaciones y dejando de lado la acción, lo que puede llegar a aburrir.

Eso, en Tales of Zestiria no ocurre, ya que el equilibrio entre estos elementos es, por decirlo de una forma simple, perfecto.

[divider]Artísticamente precioso, técnicamente deficiente[/divider]

Si pasamos a aspectos más técnicos, como los gráficos o la ambientación, nos vamos a encontrar con dos caras de la misma moneda. Por un lado podemos hablar de unos diseños preciosos, un mundo inmenso y lleno de color y de destinos que explorar (aunque muchos de ellos cerrados desde el principio), pero por otro hay que decir que se queda bastante vacío y pobre, pese a encontrarnos en PlayStation 4.

A nivel gráfico se puede decir que está por debajo de Xillia y Xillia 2, y me atrevo a decir que a la par que Tales of Graces, un juego de Wii que vio una nueva edición para PlayStation 3 hace relativamente poco.

Sí, tenemos escenarios enormes, pero están más vacíos que mi cartera a final de mes. En Tales of Xillia, al menos había una grandísima cantidad de enemigos pululando por el escenario, muchos elementos en el mapa y muchos puntos de recolección. Ahora nos vamos a encontrar los mapeados con pocos elementos y enemigos, dándonos la sensación de algo bastante… vacío, incluso en las ciudades.

A esto hay que sumarle un popping brutal y unas caídas de frames cuando hay muchos enemigos en pantalla y/o hacemos muchas artes. Esto, que en PlayStation 3 habría sido normal, como ocurría en Tales of Xillia, en PlayStation 4 es totalmente inaceptable, a que la consola puede con eso y más. Y si le añadimos los escenarios vacíos y la falta de otros elementos, aún con más razón.

Por suerte, si nos pasamos al apartado sonoro, solo hay una sola pega. Las melodías, siendo típicas de los Tales of, tienen un elemento muy característico de este Zestiria y se te pegan con una facilidad pasmosa. La de combate, la de exploración, los momentos tranquilos… todas las piezas de esta banda sonora son realmente buenas y carismáticas.

Pero no podemos decir lo mismo del opening. White Lights, de Superfly. no nos ha llegado como esperábamos. La versión japonesa tiene la canción cantada mientras que en España la hemos escuchado únicamente con punteo de guitarra. Hay que decir que sigue siendo espectacular y realmente buena, pero se echa de menos un opening como el de nuestra amiga Ayumi Hamasaki, de los Tales of Xillia, que llegue cantado.

[divider]Un juego basado en el combate[/divider]

Desde que cogemos Tales of Zestiria, nos damos cuenta de que, más que nunca, el peso del juego cae mucho sobre el sistema de batalla, y esto es bueno y malo a la vez. Bueno porque nos vamos a encontrar con un sistema muy rico y con muchos elementos a tener en cuenta y que hay que mejorar y malo porque tiene un fallo garrafal.

El equipo nos llega con habilidades que se pueden combinar entre sí para crear otras más potentes y que, al fusionarse, dan como resultado otras distintas que pueden resultar cruciales en según qué batalla. También vuelven los títulos, aunque de una forma algo diferente, y también hay que estar pendientes de las habilidades de combate, que se irán desbloqueando conforme cumplamos determinados requisitos en batalla.

En esta ocasión nos vamos a encontrar con cambios muy importantes en el sistema de artes. Si en Tales of Xillia la cosa parecía volverse una locura con las 16 artes que podíamos realizar, bien nosotros o bien mandar a los aliados, ahora la cosa se distribuye de otra forma.

El personaje principal al que controlemos deberá de ser Sorey (y si jugamos a dobles, lo suyo es cogerse a otro humano). Sin humanos no hay serafines, así que si solo tenemos a uno en el grupo, solo podremos meter a otro personaje. Para poder tener los 4 combatientes necesitaremos, sí o sí, dos humanos.

Cada personaje podrá colocarse 5 artes que se hacen con la X y las direcciones. Pero estas artes cambian cuando nos armatizamos (o fusionamos) con el serafín que tenemos vinculado, que tendrá otras 5 artes (cuando suba de nivel). Así pues, si tenemos en cuenta que hay 4 armatizaciones posibles, en total tendremos 25 artes distintas para combinar según el enemigo al que nos enfrentemos. A esto súmale las habilidades de estallido, que curan o atacan con una fuerza brutal, o las artes místicasEn total tenemos ya bastantes más elementos que en Xillia, aunque distribuidas de otra forma.

Todo esto hace que cada combate sea distinto, y que subamos algo en cada uno de ellos. Una vinculación, un título, una armadura, un nivel, dando la sensación de estar en continua evolución.

Sin embargo todo esto que es realmente interesante en la teoría, se echa a perder en la práctica por un único elemento: la cámara. 

A diferencia de otros Tales of nos vamos a encontrar con que el combate se centra en el enemigo al que selecciona el jugador 1, haya o no haya otro mando conectado y funcional. Y aquí tengo que hacer una división de análisis porque la cosa cambia y mucho.

Si vas a jugar al juego solo, este fallo puede subsanarse más o menos bien. Ahora los combates tienen lugar en el mismo escenario en el que chocas contra el enemigo. Si cuando lo haces te colocas en un sitio amplio y sin obstáculos, no tendrás problemas.

Pero si, amigo mío, hay árboles, esquinas o puertas, vete preparando, porque la cámara se volverá loca y apuntará al culo del enemigo y pasará olímpicamente de ti, haciendo que te maten innumerables veces hasta que le cojas más o menos el tranquillo.

Si vas a jugar en compañía, como es mi caso, posiblemente acabes tirando la consola por la ventana puesto que, al centrarse solo en el enemigo del jugador 1, el segundo queda vendido, perdido y vilipendiado. Los enemigos se mueven por el escenario, y por mucho que pongas la cámara en algún momento en su sitio, al cambiar de dirección el puñetero bicho, el escenario se mueve con él y nos volverá loco.

Así, el jugador 1 se ve en la obligación de estar más pendiente de la cámara que del combate en sí, con los consecuentes resultados. Por decirlo de una forma suave, en escenarios abiertos, como el mundo o grandes salones, podemos más o menos defendernos, pero en mazmorras, pasillos o demás, se hace injugable con un segundo jugador.

Aún me pregunto porqué Bandai Namco ha decidido sacar el juego a sabiendas de este fallo garrafal que, pese a ser solo uno, destroza completamente la experiencia de juego. Prefiero mil veces que los combates se vuelvan a realizar fuera del escenario y con una cámara centrada en los personajes, no en los enemigos, porque no tienes control sobre ella en ningún momento. Solo con esto, Tales of Zestiria sería un juego de sobresaliente.

Y es que un juego que se basa en el sistema de combate donde éste se ve frustrado por un elemento como la cámara, por desgracia, es un juego que tiene una lápida muy pesada sobre sus espaldas.

Manu Mora

Friki de GuiltyBit. Colaborador, padre y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, aunque ya no lo use mucho.

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