De la mano de Eclipse Games nos llega Tachyon Project. Un título de esos que huele a clásico por los cuatros costados. Un shoot’em up de los de disparar a todo lo que hay en una pantalla, con diferentes armas y power ups. Me queda remarcar tan solo una cosa, por lo de clásico no me refiero a que coja los mejores elementos de los clásicos. Sino que huele que tira para atrás.
Primero, la premisa es clara. Eres un software informático llamado ADA que ha sido creado para hackear los mejores sistemas de defensa del mundo. Pero acaba saliendo mal una cosa y tus ‘creadores’ desaparecen. Entonces tú, solo y perdido por Internet, harás lo que sea con tal de averiguar qué ha pasado y encontrar a las dos personas que te programaron. Y así empiezas. Parece una historia de la que se podrían sacar cosas interesantes según cómo esté enfocada, como por ejemplo la conciencia futura de Internet, los peligros que podrían salir de la Inteligencia Artificial, la posibilidad de amor entre máquina y humano. Ya sabéis, distintos temas que son tocados por otras obras.
Y así es como se ve toda la historia. Desde luego que no es lo más importante.
Sin embargo, este no es el caso. El juego peca demasiado de querer ser ese juego de partidas rápidas. No quiere que te enganches a él. Quiere que lo disfrutes. Por eso mismo tiene esa esencia. La jugabilidad es muy simple. Eres tú, los enemigos y punto. No hay vida, de hecho. El único factor que diferencia la vida y la muerte es el tiempo. Empiezas con x tiempo (depende del modo o del nivel) y cuando matas a un enemigo te dan unos pocos segundos, luego al tocarte algún enemigo te quitan varios, y si te quedas estático pues… corre el tiempo.
Por otro lado tenemos que los enemigos sueltan unas bolitas. Esas bolitas son los puntos, que sumados a un multiplicador, que aumentará cuando dispares a los enemigos y disminuirá cuando te den dan la combinación perfecta para ese arcade viejuno. Todo encerrado en una habitación idéntica para todos los niveles. Solo cambian dos cosas. Y evidentemente, si solo hay dos cosas ¿qué es lo que cambia? Bingo. Tú y los enemigos.
Es aquí entonces cuando entramos a ver lo que debería de ser el punto fuerte del juego: la variedad. Al fin y al cabo es lo que esperamos de este tipo de juegos. Que haya muchas armas, diferentes habilidades, varios enemigos con distintos patrones y distintas características, a los que tendremos que reconocer y analizar cuidadosamente para elegir nuestras armas y habilidades para poder superar el reto.
Y la pregunta clave es: ¿realmente es tanta variedad como necesita el juego? Hay un total de 30 enemigos, 6 armas, 9 armas secundarias y 7 habilidades distintas. De esta amalgama, asignaremos antes de cada misión el arma principal, dos secundarias y dos habilidades. En principio, no suena del todo mal. Las armas son lo más clásico posible, desde el disparo triple hasta el láser, pasando por la escopeta o las bombas. Las armas secundarias se usan con el L1 y el R1 y hay minas, bombas, congelación de tiempo… Y en cuanto a las habilidades volvemos a lo clásico: más velocidad, más vida, que las balas reboten… Las combinaciones son muchas. Eso es obvio. Pero, ¿son también muchas posibilidades?
3 de las 6 armas. De hecho, las únicas distintas, prácticamente.
Pues la verdad, numéricamente parece ser que sí, pero en el juego no se siente como tal. Me explico, la clave de este juego son los enemigos (obvio, no hay otra cosa) y como vemos hay 30 distintos, que para ser el juego del estilo que es, pues oye, no está nada mal. El problema es que esos 30 enemigos perfectamente podrían ser resumidos en 3: el que se queda quieto, el que va a por ti y el que va a su bola. Solo cambian la velocidad, el ritmo, el alcance y el daño. Por ejemplo, hay unas especies de naves que vuelan directamente hacia ti, pero después hay otras que van más rápido, luego otras más lentas y con más vida, luego unas que van en línea recta, las que se mueven cada x tiempo… Puede parecer mucho, pero una vez matas a 1000 (que se hace rápido pues la pantalla se llena de enemigos en na’ y menos) verás que es todo prácticamente igual.
Y con todo tu abanico de coleccionables para la nave pasa exactamente lo mismo. Primero, el número de variables no es tan grande. Segundo, hay claramente unas armas que están por encima del resto, y por tanto no estimulan a usar una u otra dependiendo de la situación. Si hay un mapa con muchos enemigos coges la que más dispara, y si el enemigo es tocho, la que más quita, sin más ni más.
Con las armas secundarias pasa algo parecido. Podrían dar algo de variedad a un combate insulso en el que te mueves por las esquinas y disparas contra todo lo que va a por ti. El problema es que esas armas secundarias son también inútiles. Por ejemplo, una torreta que dispara o un dron que se hace pasar por ti. Podrías dividir a tus enemigos, matarlos en una zona concreta… pero no. Duran 3 o 4 segundos sin hacer prácticamente nada. De nuevo, las habilidades igual, no añaden mucha mecánica, más bien son un simple apoyo para la nave.
¡Hala otra vez! Ya se ha llenado esto de gente.
Aquí es donde se nos plantea el siguiente problema. Tú configuras tu nave antes de empezar los niveles, y ya no puedes volver a tocarla hasta perder. Esto genera una disyuntiva clara, tienes un abanico de posibilidades, pero no puedes adaptarte para cada situación (ya que no hay descanso entre oleadas y no puedes cambiarlas mientras). Simplemente cogerás lo que mejor veas y te pondrás a meter tiros contra todo, y si ves que no te sirve, pues te dejas matar, adaptas la nave según tus necesidades, y a seguir. Evidentemente esto es un fallo gordo, pues el juego se vuelve un ciclo continuo de dejarte matar, cambiar de arma, y tirar pa’ lante.
Una vez visto la jugabilidad, pasemos a hablar de los modos. ¿Qué puede ofrecer el juego? Pues bueno, disponemos de un modo historia que se divide en 10 niveles, y cada nivel en 6 oleadas. Además de esto, tendremos un modo desafío (en el que podremos jugar con hasta 3 amigos más, algo que para los piques y demás viene muy bien, sin duda te hará pasar un ratejo agradable), en el que tenemos, como su propio nombre indica, varios desafíos que ‘superar’. ¿Que por qué digo superar entre comillas? Pues muy fácil, porque estos desafíos no tienen final. Simplemente te ponen una serie de restricciones a lo normal y te enfrentas a oleadas y oleadas de enemigos con el fin de hacer puntos. Por si no te has dado cuenta aún, estás ante un arcade shoot’em up: esta es la gracia. La pregunta es ¿y para qué está el modo historia? Pues bueno. Cuando te lo pases desbloqueas el modo historia +, que es exactamente lo mismo pero algo más difícil, y todas las armas y habilidades para poder usarlas después.
Y hablando de dificultad…
Vamos a meternos con el modo historia. Como ya he dicho, 10 niveles, y en cada nivel 6 oleadas. En estas oleadas es donde vemos la precariedad del juego en su máximo nivel. Hay dos tipos de oleadas: la de matar y la de sobrevivir. Podría haber alguna de proteger algo, recoger x número de puntos, usar este arma tantas veces, matar a los enemigos dentro de un área,… pero no. Mata y vive. Hasta ahí es la simpleza máxima del juego.
Además de esto, el modo historia sirve para introducir poco a poco a todos los enemigos que tendremos después en los desafíos. Y diciendo lo que estábamos diciendo de dificultad. Como vemos el juego es simple. De hecho con algo de práctica es muy sencillo. Pero eso sí, si juegas morirás y mucho. No es Dark Souls, no has cometido un error. No es Nuclear Throne, no estás aprendiendo poco a poco. Pero y entonces ¿por qué parece tan complicado? Porque el juego es injusto. Hay una diferencia entre ser difícil e injusto. Que en Dark Souls o un Bloodborne te mate un dragón de 3 golpes es que es difícil. Que aquí un enemigo te roce y te mate es injusto. Y también es injusto que en un juego que está en continuo movimiento los enemigos aparezcan ‘aleatoriamente’ y si te rozan te quiten vida. Y por cierto, no es que haya pocos enemigos en pantalla, precisamente…
Con esto vamos a llegar a lo que posiblemente es el punto más alto en la jugabilidad: los bosses del modo historia. Pues sí, aparte de esos 30 insulsos enemigos hay cuatro más. Aparecerán como oleada final en algunos niveles y son, con mucha diferencia, lo mejor jugable que hay en el juego. Eso sí, manteniendo lo dicho anteriormente, son injustos. En la pantalla siguen apareciendo multitud de enemigos, pero ahora tenemos un ser que ocupa la mitad de esta y si solo te roza, te mata. Lo dicho, dificultad irreal e innecesaria para alargar la vida del juego. Pero eso sí, los combates contra los bosses sí son interesantes. Solo son 4, pero completamente diferentes (al menos 3 de ellos). Ponen a prueba tus habilidades, hacen diferentes cosas y atacan con múltiples patrones, tienes que ser eficaz y preciso para poder acabar con ellos y atravesar ese escudo o esquivar ese láser… porque claro, te mata de un puñetero roce.
3 de los 4 bosses. A la derecha el que probablemente sea el mejor del juego.
Hasta ahí llega todo lo que el juego puede ofrecer, una jugabilidad sin apenas variantes, un modo historia extraño con un desafío irreal, unos combates aburridos, repetitivos y solo iluminados por la aparición estelar en algunos momentos de algunos bosses… Entonces, ¿no hay nada bueno?
Pues sí, precisamente, el acompañamiento. La estética, los gráficos y el sonido es sin duda lo más destacable de este juego.
Quitando el control (que es soberbio, va de maravilla, es muy intuitivo y tremendamente sencillo) la estética queda muy bien teniendo en cuenta lo que quería decir el juego. Tú eres un software y todo tiene lugar en un espacio cibernético. Pues bien, todo será futurista, los enemigos serán como robots y con muchas luces y muchos colores. Hasta ahí guay. En cuestión de gráficos pues bueno, la verdad es que no hay mucho que comentar. Cumple. Los efectos se ven chachi y los disparos de las armas se ven diferentes algunos. Pero vamos, no es que destaque especialmente su capacidad gráfica. Por cierto, cabe destacar que en algún momento de mucha explosión y con varios enemigos en pantalla el juego tiene trabadas importantes, y eso en un juego tan rápido, se nota.
Y el punto final. El sonido. El gran sonido. A la rica banda sonora. Lo mejor del juego sin ninguna duda. Una música electrónica muy rápida y agresiva ideal para el juego. Distintos temas que van subiendo en velocidad a medida que avanza la batalla. Pero, porque siempre hay un pero, sabe a poco. Primero, no tiene una concordancia absoluta con el juego. No es como Super Hexagon o Geometry Dash, en el que la música es un elemento clave, medido al milímetro para que cada píxel de recorrido ‘suene’ y se sienta con la música. Simplemente suena un tema tras otro sin parar, y puede pasar perfectamente que en un nivel te acabes quedando sin la música y solo te quedes tú con los efectos de sonido que oye, tampoco es que estén mal, pero no es lo mismo.
Será entonces en ese instante cuando te quedes tú y la pantalla, frente a frente, una nave con solo unos efectos de sonido disparando a todo lo que se mueve. Es, al fin y al cabo, la esencia de Tachyon Project. Un juego muy simple, repetitivo, básico y sin trasfondo, sin apenas material con el que jugar y entretenerte haciendo lo que se lleva haciendo desde hace años en esto de los videojuegos: matar marcianitos. Una estética chula acompañada por gráficos solventes, un muy buen sonido pero que no está adaptado al juego, muy pocas posibilidades que en definitiva concluyen con un combate insípido, de esquina a esquina matando enemigos. Si os mola lo de ir a por la máxima puntuación con un juego rápido y con muchas cosas en pantalla a las que matar, puede que lo disfrutéis, si no…
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