Syndrome tiene todos los elementos para ser un gran juego, pero en los detalles, en auténticas tonterías a estas alturas, Camel 101 no ha sabido pulirlo. No se puede decir que tenga defectos insalvables, pero sí un puñado de «si no fuera por» que empañan el resultado final. Quizás lo más destacable y, seguramente en lo que más ha trabajado el estudio, es el nivel de tensión que se alcanza. El problema es que algunas decisiones del desarrollo rompen totalmente la inmersión.
Si sois más o menos conocedores de las aventuras de Asterix y Obelix, posiblemente os suene una de ellas concretamente: Las Doce Pruebas. En una de ellas, los simpáticos galos necesitan conseguir un formulario de la administración. Pues bien, Syndrome viene a ser exactamente eso pero durante 12-15 horas. Os aseguro que se puede convertir en un auténtico suplicio.
La Valkenburg, una nave espacial de la flota de la empresa Novacore, está compuesta por ocho cubiertas que os garantizo que acabas por conocer al dedillo. Tener que volver a pasar una y otra vez por los mismos pasillos para recoger algo que perfectamente podríamos haber encontrado con anterioridad me parece un error bastante importante. No es un metroidvania que te obligue a buscar una llave concreta para acceder a una nueva zona, es un survival que te hace volver sobre tus pasos para encontrar algo que no estaba allí la primera vez que pasaste.
Las primeras horas pasan bastante rápido y no te das casi cuenta, pero hay momentos que o te lo tomas a risa o te dan ganas de cerrar el juego y dedicarte a otras cosas. Además, estas submisiones no son más que viajes de ida y vuelta para encontrar la pieza, el código o la tarjeta de acceso para poder pasar a la siguiente. Y por el camino, esquivando o matando bichos. Y guardando la partida cada vez que te dejan, porque si no ya es una locura.
Poco a poco vas consiguiendo hasta cuatro armas diferentes, una especie de llave inglesa tope futurista, una pistola, una ametralladora y un lanzagranadas. Después de muchos intentos le vas pillando el truco a usar el arma cuerpo a cuerpo, pero el funcionamiento de las armas de fuego deja mucho que desear. Para empezar no tiene botón de apuntado, tantos años perfeccionando el headshot para que te lo quiten de un plumazo. Y para continuar, en ningún momento tienes claro si has hecho blanco, si le ha afectado el disparo o si estás perdiendo el tiempo y las balas.
Personalmente creo que sería mucho más efectivo para la inmersión del jugador que el arsenal se limitara a la tan socorrida herramienta metálica para abrir cráneos. Y obligar al jugador a usar el sigilo y el entorno para superar o deshacerse de los enemigos. Porque está implementado, porque hay ciertos puntos en los que es la única opción que te queda, pero entonces echas de menos poder vaciar un cargador contra esas bestias biomecánicas. Otro fallo de desarrollo.
Y aquí va un ligero spoiler para explicarlo. Syndrome te dice y te enseña, por activa y por pasiva, que las balas son escasas y que debes guardarlas para los enemigos más duros. Pero resulta que esos enemigos más duros ni se inmutan ante los disparos. ¿Me están despistando para hacer el juego más difícil? Porque es la sensación que me queda al terminar el juego, que si lo llego a saber me lío a tiros y me dejo de tonterías.
Lo malo es que el supuesto sistema de sigilo no es tal, porque se reduce a agacharte y reptar como un caracol (más que nada por la velocidad) para que los bichos no te vean. Como era de esperar, pasas a centímetros de algunos que no se enteran mientras que otros te descubrirán desde la otra punta de la habitación. Siempre puedes coger una botella de cristal y tirarla para despistar el enemigo, pero tampoco suele funcionar.
Pero bueno, no todo es malo en las mecánicas del juego. También hay cosas imperdonables en el apartado técnico. Como que los efectos de sonido (que por otro parte son muy buenos) dejen de sonar una vez que quedan a tu espalda. Es hasta gracioso oír crepitar un fuego de manera bastante realista y que desaparezca el sonido por completo si te das la vuelta. Y como es algo que pasa continuamente, pues rompe toda la tensión que Camel 101 ha querido crear. Como esta imagen:
¿En serio? ¿Pretenden que nos dé miedo un brazo colgado por un cuchillo de cocina? ¿Estamos peleando contra seres biomecánicos que provienen de un artefacto del espacio exterior y usan cuchillos de cocina? Eso por no mencionar el modelado y las texturas, que también se las traen. Si os fijáis en el resto de imágenes, podéis ver que la iluminación es maravillosa y, gracias a la oscuridad reinante, la mayoría de escenarios dan el pego, pero lo de la calidad de las texturas es para hacérselo mirar. Por muy independiente que sea el estudio que ha hecho el juego.
Igual que las animaciones de los enemigos, porque más que androides extraterrestres parecen imitadores de Chiquito de la Calzada. Y es una verdadera lástima. Si consigues aislarte de todos los defectos que tiene el juego, la ambientación es realmente buena, a la altura de otros títulos del estilo, y la sensación de claustrofobia y de estar en peligro es continua. Pero también es demasiado frágil. Y Syndrome no es que la agriete, es que la hace añicos con fallos bastante inocentes a estas alturas.
De todas maneras, el juego ha supuesto un reto bastante interesante y la historia, aunque no sea ni original ni sorprendente, se deja seguir sin demasiados problemas. No vamos a empatizar ni con el protagonistas ni con la tripulación de la nave, nos va a dar bastante igual los planes del enemigo y los «giros de guión» nos van a dejar más bien fríos, pero bueno. Es de las cosas que menos molestan a la hora de ir jugando.
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