A pesar de que el anime de Sword Art Online solamente cuenta con dos temporadas, la gran popularidad de las novelas en las que se basa ha provocado que se lancen al mercado bastantes juegos. El último de ellos, Sword Art Online: Hollow Realization, ha llegado para PlayStation 4 y PS Vita.
El juego se sitúa después de todo lo visto en la serie. Atrás quedan tanto Aincrad como ALfheim. Tanto el castillo en el cielo como el árbol del Mundo. Aunque suene a broma, el nuevo VRMMORPG de moda al que juegan Kirito y Asuna se llama Sword Art Origin y su mundo, Ainground. No me parece mal del todo que los nombres sean tan poco originales. Los desarrolladores han respetado la lógica por la que se guía la serie. Los paralelismos entre Sword Art Online y ALfheim Online también eran más que evidentes.
En Ainground se encuentran desde el primer momento todos los personajes que han ido apareciendo en la serie. No solo los protagonistas Kirito y Asuna, sino también otros más secundarios como Silica, Agil, Klein, etc. Sin embargo, la historia de verdad comienza cuando Kirito se encuentra con un PNJ dentro de Sword Art Origin con un comportamiento muy extraño. Es una chica pequeña, sin nombre, sin estadísticas y que ofrece una misión sin sentido. Entre todos se interesan por ella, le da un nombre (Premier) y a partir de ahí tendrán que descubrir qué es lo que realmente pasa con ella y qué papel cumple dentro del juego.
Luego, por supuesto, la historia tendrá más giros, pero nada que se salga de su línea. Si habéis visto la serie o incluso si habéis leído los libros, eso es justamente lo que podéis esperar. Más, pero no mejor. En ese sentido han respetado bastante a los fans.
Los problemas, y son demasiados, de Sword Art Online: Hollow Realization se sienten desde el primer momento en el que te pones a jugar. Es un juego con un funcionamiento simple, pero con un diseño muy complejo: demasiados menús, tutoriales y explicaciones. Incluso el HUB está sobrecargado con más elementos de los necesarios que entorpecen el juego. Pero los fallos de diseño no se limitan solo a eso. Por ejemplo, para poder equipar a tu gusto nuevas armas y armaduras a los compañeros del grupo es necesario entablar innumerables conversaciones con ellos para subir un “nivel de amistad”. El sinsentido llega a tal punto que los herreros pueden tener hasta 10 habilidades diferentes que modifican sus probabilidades de éxito al mejorar el equipo.
En el fondo, lo cierto es que entiendo la lógica de todo esto. Los desarrolladores han intentado replicar la interfaz y las dinámicas sociales que un jugador se encuentra al jugar a un MMO. Pero al ser únicamente una réplica y no un sistema pensado de cero y en exclusiva para consolas, es todo caótico, lioso y muy difícil de interpretar y aprender.
A la hora de combatir puedes realizar 16 acciones diferentes según la combinación de botones que elijamos. Y aunque los compañeros de grupo funcionan de manera autónoma, en muchísimas ocasiones me he encontrado con que el único que realmente está peleando soy yo. El resto de personajes tarda mucho en reaccionar o rodear al monstruo de turno para poder atacarle de alguna manera.
Esto se plantea como un problema, dado que para enfrentarse correctamente a los enemigos sin estar dependiendo tras cada combate de las pociones de salud de turno hace falta que en las luchas participen todos los miembros del grupo El problema se hace doble con el caos de usar las habilidades y con unos patrones de movimientos muy rígidos que tienen como consecuencia que es difícil variar la trayectoria de tus ataques una vez iniciados si el adversario se mueve.
La sensación general que deja el juego es que está hecho sin entusiasmo. La mala implementación de la interfaz y el sistema de combate todavía se podría entender como una mala ejecución pero que partía de una buena idea. Pero no se puede decir lo mismo de las misiones “secundarias”. La única misión que realmente se merece dicho nombre es la principal, que se centra principalmente en las relaciones entre personajes e ir ahondando en la historia de Premier. Las secundarias, que se activan a través de un tablón en la ciudad, se dividen en dos tipos: matar X número de monstruos o recolectar X número de materiales. Y ni siquiera se esfuerzan en darle un contexto o una historia que las hilvane, te sueltan tal cual que tienes que matar a 10 jabalís porque sí. Al final, acabas renunciando a hacer dichas misiones, porque queda claro que únicamente están ahí para rellenar contenido y como una forma de obligarte a luchar contra los monstruos usando las recompensas de dinero como reclamo.
Mientras que en la interfaz, en la forma de jugar y en el sistema de misiones han intentado que los jugadores sientan lo que siente Kirito al estar en un MMO, con el mapeado del juego no han hecho eso. En lugar de ofrecer un mapa moderadamente amplio y sin limitaciones, Sword Art Online: Hollow Realization es un pasillo. Ancho y ramificado, pero un pasillo. Los MMO no son así. Ni Aincrad ni ALfheim eran así y Ainground tampoco debería.
Es agradable ver el juego como si fuera una nueva temporada de la serie, pero puramente interactiva. Y mientras pienses así, lo disfrutas. Pero cuando te pones a ello, te das cuenta que no es una serie lo que tienes entre las manos, sino un juego con multitud de fallos. Y es entonces cuando dejas de disfrutarlo.
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