Me he acordado de Super Mario Bros. mientras jugaba a Sublevel Zero Redux. El primero podrá ser recordado a lo largo de la historia por multitud de factores y uno de ellos es, sin duda alguna, su brillante diseño de niveles. Shigeru Miyamoto ofrece una soberbia lección de cómo se debe enseñar a alguien a jugar sin decir una sola palabra: en 20 segundos ya conoces el protagonista, el objetivo, las posibilidades, y los obstáculos que deben salvarse.
Una de las razones de ese gran resultado es el reconocimiento visual: de un vistazo eres capaz de entender todo lo que hay en pantalla y qué puedes o no hacer. Mario a la izquierda, a la derecha se extiende el escenario que avanza según lo hace Mario, que siempre está en el mismo lugar, arriba hay una caja de interrogación para propiciar que saltes, al golpearla suelta una seta que hace que Mario aumente su tamaño y poco después aparece por la derecha un Goomba con cara de pocos amigos y que debes esquivar o, si no, volverás a ser pequeño. Protagonista, objetivo, posibilidades y obstáculos, todo en un vistazo.
Y no es baladí que saque a relucir ahora este ejemplo. Nintendo hace de Super Mario Bros. una obra excelente porque reduce la jugabilidad a su quintaesencia, lo hace todo sencillo y evoluciona de forma natural apoyándose en un excelente diseño. Sigtrap Games ha partido, con Sublevel Zero Redux, desde un punto completamente diferente y, por desgracia, el resultado también es muy distinto.
Empecemos por el origen: Sublevel Zero Redux es un título que mezcla dos géneros, shooter y rogue-like. Como no podía ser de otra forma, toma prestado de ambos géneros sus pilares básicos. En otras palabras: disparar, destruir naves, conseguir objetos, morir y repetir hasta completarlo. La idea, aunque no está demasiado focalizada y erra al establecer una referencia principal en la que fijarse, no es mala.
El problema es que a esta fórmula se le empiezan a añadir demasiados factores como para que la ecuación resulte exitosa. La idea de niveles en la que se basa es en una construcción procedural y que se pueda controlar en 6 grados (nos movemos en todas las direcciones y sobre nuestro propio eje) y a partir de este punto se desarrolla todo lo demás.
Aquí nos topamos frente al primer error: la base con la que tratan de vender el juego y el principal foco de trabajo y de diseño no tiene nada que ver con un juego rogue-like o shooter. Pero ese no es el problema, el problema es que, además, esta medida está tristemente ejecutada y no hace más que restar al conjunto.
En la versión de Playstation 4 (no he tenido el placer de probar la de PC, en la que intuyo que todo esto será muy diferente, ni la versión de realidad virtual, con la que preveo que habrá varios mareos) los controles son torpes y poco intuitivos. Responden adecuadamente, pero cuando entras en una nueva habitación no sabes si estás arriba, abajo, a un lado, hacia dónde te estás moviendo o qué narices es lo que te está disparando para reducir la barra de vida. Esto viene promovido por otro gran problema subyacente y que contrasta con lo expuesto en el caso de Mario: el diseño visual es horrible.
Y no hablo de malos gráficos per se, Space Invaders era un puñado de píxeles sobre un soso fondo negro a los que se les asociaba una forma vagamente. Pero Space Invaders era tremendamente coherente e inteligente y, al igual que Mario, en unos segundos ya mostraba al jugador toda la información necesaria para jugar sin mediar palabra: abajo estás tú, arriba los malos, acaba con ellos. Aquí la referencia visual es confusa, los colores están pensados para separar habitaciones pero no elementos de los habitáculos, así que cuesta distinguir a un enemigo de una roca.
Evidentemente, os podéis imaginar el dantesco espectáculo que son los primeros niveles con un diseño visual confuso y que no arroja luz a un mundo torpemente construido (proceduralidad, maldita quimera), unos controles que no ayudan precisamente al jugador y un formato de niveles en 6 ejes que impide que siquiera te sitúes en el espacio y muchísimo menos dispone que proceses toda la información del juego. Y no, no cae en el tópico y va a mejor: esta sensación de ir perdido, sin saber dónde estás, adónde te diriges, si ya has pasado por aquí antes o sin distinguir si aquella cosa del fondo es un tanque láser o un problema de miopía, se ha extendido por todas mis horas de juegos. Quizá el problema es que soy poco listo, que no se descarte.
Es penoso, en realidad, porque en los demás apartados cumple solventemente. Es más, en algunos aspectos el juego se aventura a destacar. Fruto de esa combinación entre rogue-like y shooter apreciamos 3 mecánicas básicas: movimiento, disparos y crafteo.
El movimiento es con diferencia el peor apartado del juego, tal y como vengo comentando hasta ahora. Pero es sorprendente lo bien realizada que está la mecánica de disparo. Disponemos de tres tipos de armas principales y secundarias. Las del primer tipo son de las que andaremos vaciando cargadores en las naves enemigas y pueden ser de balas, plasma o láser. Las segundas son las más poderosas y pesadas, cosas como pequeños misiles o granadas. Cada una tiene sus propias características: unas se sobrecalientan, otras gastan más munición, las otras van a largas distancias, estas disparan muy rápido pero no tienen precisión…
Por muy recurrente que suene, la realidad es que el feedback que ofrece cada arma está muy bien logrado y se siente diferente de las demás y la sensación de disparo es tan genial que por momentos he pensado “esto se siente mejor que DOOM”. Hasta que choco con una pared pensando que es un cofre mientras la nave se mueve torpemente, quiero decir.
Por último tenemos el crafteo, la excusa para que esto sea un rogue-like y el principal conflicto que encuentra la bien resuelta jugabilidad. Se añade esta mecánica para añadir profundidad y poder darle algo de sabor a cada nueva partida porque esa es la esencia del género. Quizá peco de exigente, pero tampoco estoy pidiendo a The Binding of Isaac. Lo cierto es que esa aparente profundidad es más apariencia de forma que realidad de contenido. La mayoría de armas cambian nombres pero no sensaciones, y las nuevas que se pueden fabricar tienen más numeritos, pero no más posibilidades.
El diseño de nivel, tan simple como lioso, tampoco ayuda. Habitaciones se suceden unas tras otras, con las mismas composiciones, y con un mismo objetivo: derrotar al núcleo en una absurda batalla final. Si has tenido algo de suerte tendrás buenos numeritos y podrás superar la prueba, pero no descubrirás nada nuevo más allá de la quinta pantalla.
Decía que no me he podido quitar a Mario de la cabeza mientras jugaba a Sublevel Zero Redux. Quizá porque sus errores saltan a la vista y contrastan con la idealización del fontanero o quizá porque veo en este título un intento de querer abarcar demasiadas cosas sin realmente centrarse en nada, al contrario que el de las setas.
Cabe destacar, al margen de la crítica del juego en sí, que el port del juego de PC es mediocre y la optimización en su versión de Playstation 4 es bastante mala a día de hoy. De hecho, en algunas pantallas el juego va a tirones y se ha llegado a congelar la partida a pocos niveles del final en ocasiones. No obstante, se espera que se corrija en un no muy futuro parche.
Sublevel Zero Redux cumple, en efecto. La sensación de disparo y el destruir máquinas es demasiado satisfactoria como para negar que cumple. Pero el horrendo apartado visual solo empeora el conjunto a todos los niveles haciéndolo confuso el movimiento que es, además, el apartado principal que se destaca con ese diseño de 6 ejes que no viene a cuento de nada y, de nuevo, lastra a la obra. Por otro lado se basa en una mezcla de géneros que entran en conflicto directo y en la que el rogue-like no aporta más que un signo negativo a la suma y no propone profundidad o rejugabilidad. También hay por ahí una trama subyacente metida con calzador que trata sobre antiguas civilizaciones que, realmente, está por compromiso y no merece mayor atención.
El caso es que ese par de horas, aunque mejorables por mucho, han sido entretenidas y esa base sólida de disparos acaba ganando. Aunque, al final del día, recordaré a Super Mario Bros. y cómo hizo de su sencillez su mejor arma, pero no recordaré cómo las aspiraciones de Sublevel Zero Redux hicieron que entrara en crisis consigo mismo.
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