Muchos habréis jugado con -u os habréis enfrentado a, depende de vuestra habilidad con los juegos de lucha- la exasperación en los fighting games. Hay juegos realmente complicados, que obligan a enlazar sistemas de combos casi enciclopédicos y difíciles que desembocan, eso sí, en una preciosa coreografía de golpes y puñetazos que son armonía para los ojos. Sin embargo, dominarlo es muy difícil. Sabedores de eso, muchos desarrolladores de estos títulos están creando sistemas de control más dinámicos y accesibles; por eso, Street Fighter 6 será más sencillo e intuitivo de utilizar que anteriores entregas de la marca.
En una entrevista publicada para Game Informer, el director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto han charlado sobre este tema. Básicamente han comentado el fenómeno mundial de los juegos de lucha: jugadores presionando una concatenación de botones bajo un orden aleatorio para ver si salen (o no) cosas. Dicen al respecto:
Quisimos hacer algo importante, algo que marcara la diferencia a la hora de pulsar botones al azar […] Si un personaje está lejos, presionando un botón, podremos lanzar un proyectil, mientras que si hacemos lo mismo estando cerca, seguramente realice un combo a corta distancia.
Es decir: el sistema hace que la IA decida cuál es la mejor opción en función de la situación que estemos experimentando. Es una forma muy buena de hacer más cercano este tipo de juego, uno que resulta difícil si no hemos jugado antes o si somos nuevos. Sin embargo, los más hardcoretas seguirán teniendo sus combos como siempre.
Este sistema me recuerda a lo vivido en Dragon Ball Fighterz. Allí había dos maneras de enlazar combos de forma sencilla: o presionando varias veces el cuadrado o presionando varias veces el triángulo. Es una forma de hacer accesible algo que mucha gente rechazaría de primeras, y eso es bueno, sin duda. No es comparable, lo sé, pero me entendéis.
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