Selma and the Wisp – Análisis PC

Jugando a Selma and the Wisp recordé que hace tiempo leí un libro llamado Luces del Norte. Entre sus páginas se escondía un mundo en el que su protagonista, Lyra, y el resto de personas que lo habitaban vivían con su alma separada del cuerpo y con forma zoomórfica. Ambos, cuerpo y alma, aunque estuviesen separados seguían siendo dependientes entre sí y debían por tanto permanecer cerca el uno del otro para no perecer.

Quizás os preguntéis por qué os he contado esto. La respuesta es muy simple: Selma and the Wisp se basa en un concepto muy similar al de Luces del Norte: una niña atada a un alma liberada de su cuerpo, con la diferencia de que esta, en vez de poseer forma animal, resulta ser un pulso de luz. Un concepto que, más allá de lo curioso, marca una forma de contar la historia con la jugabilidad.

[divider]El alma reside en sus mecánicas[/divider]

El juego empieza dejando claro con facilidad de qué va la cosa. Lo primero que aparece es la ya mencionada esfera de luz y entonces se te indica que pulses. Cuando lo haces aparece una pequeña habitación en 2D, pequeña y con tres características que llaman poderosamente la atención sobre la naturaleza de esta aventura. La primera es una niña, en el centro de la habitación, con unos ojos gigantesco, luminosos y sin iris. Lo segundo es una llave encerrada en una burbuja encima de un armario a la derecha. Y, finalmente, una mano monstruosa que emerge de debajo de la cama.

El punto de partida

En los instantes en los que asimilas la situación y te enfrentas a ella, la luz azulada que aparece en el margen de la pantalla va corriéndose hacia la izquierda, como si fuese una mecha, a la vez que esa esfera que representa su alma se va volviendo poco a poco más pequeña. Es como el tic-tac de una bomba: marca tu tiempo de vida. Y si haces clic, la esfera genera una pequeña explosión con el coste un preciado fragmento del tiempo restante. Mueves el ratón y la arrastras contigo: el juego te indica entonces que cojas la llave y abras el armario con ella. Lección aprendida: los objetos dentro de burbujas pueden ser manipulados.

Pero cuidado, porque allá donde vaya Wisp irá Selma -hasta un par de puzzles después no descubres cómo dejarla quieta- y por tanto podrías hacer que la niña acabase en las garras del monstruo al acecho. Si eso pasa o alejas demasiado la esfera de ella, su corazón empezará a vaciarse y cuando termine de hacerlo morirá. Segunda lección aprendida: la niña está unida a ese pulso en el que te has convertido, y debes medir todos tus movimientos o ella morirá.

La esfera se ve reducida a esa pequeña luz roja cuando está expirando su vida

Y es a partir de esos conceptos introducidos con tanta sencillez con los que se construye la totalidad del juego y de su identidad.

[divider]El miedo, poderoso enemigo[/divider]

Todo los peligros que acechan a Selma son mortales, pero no todos lo son de la misma forma. En ocasiones, el ser aplastada por unas rocas será el desenlace a evitar. Pero, otras veces, estos obstáculos no serán tan tangibles. Porque el corazoncito de la niña no necesita ser escachado para dejar de funcionar.  Basta con conseguir que se asuste.

El miedo vaciará su corazón y la pantalla quedará así

Sus temores son un adversario más en esta aventura y como tal tendremos que tener cuidado para evitar que estos acaben con su vida. Así, el juego nos termina de dejar claro que nuestra misión es asegurar su bienestar y que todo lo que encontremos en el camino va a ser tan oscuro como las sombras que pueda albergar una niña en las esquinas de su mente. Y si una cara amenazante se cruza con nosotros, aunque no haga nada más allá de existir, será tan importante acabar con ella y su capacidad de paralizarla de terror como sortear ríos de lava o caídas fulminantes.

Lo cierto es que la fórmula funciona: las mecánicas, junto con la ayuda de una banda sonora inquietante que aporta una atmósfera tenebrosamente misteriosa, consiguen que nos preocupemos por mantener a salvo a la niña y por resolver todos los impedimentos en su nombre y por su bien.

Hasta que se va al garete, claro.

[divider] Una muerte es una tragedia, un millón una estadística [/divider]

Debe ser difícil luchar en una guerra. No solo físicamente, sino más aún emocionalmente. Cada día puede desembocar en una cruenta batalla, en un derramamiento de sangre que convierte la vida en una pesadilla de la que no se puede despertar. Y, sin embargo, muchos soldados sobreviven a ella y, mas que sea a duras penas, consiguen rehacer los pedazos de su vida y seguir adelante.

Parece casi inconcebible la idea de ver morir cada día a muchas personas distintas y superarlo, cuando cada una de ellas por separado es una pérdida dolorosa. Debe ser que, ante la repetición continua de un trauma como es ver expirar la vida de otro ante tus ojos, el ser humano se acostumbra y se hace insensible.

Vale, pues básicamente este es el problema que arrastra Selma and the Wisp.

Al principio, como decía antes, lo que pretende la obra lo consigue: no quiero que mi compañera muera, así que me aseguro de eliminar del camino todo lo que le impide avanzar. Pero esta preocupación dura muy poco, concretamente hasta que caes en que la mezcla de la cuenta atrás de la energía del alma, la pérdida que supone usar la explosión -que, por la forma versátil en que interacciona con los escenarios, muchas veces se usa de forma compulsiva para averiguar qué resolverá la situación- y el desconocimiento de la acción que se ha de realizar hacen imposible mantener a Selma con vida no ya todo el viaje, sino apenas cinco minutos. Y claro, entonces cambian las reglas del juego.

Si hasta ese momento asegurar la supervivencia de la chica era el objetivo primordial y los puzzles los impedimentos que solventar, desde el momento en el que asumes que ella va a morir continuamente resolver los puzzles se convierte en el objetivo primordial y la supervivencia de la chica el impedimento a solventar. Es decir, se invierten los papeles y dejas de verla como tu protegida sino como un obstáculo.

[divider]Escapa niña, alcanza tu destino[/divider]

Desde el comienzo en la habitación de Selma hasta el final pasan 10 (+1) capítulos en los que transcurren las pocas horas que dura el juego. Cada uno de los capítulos separa los diseños de niveles y no las fases de la historia porque esta, de hecho, es inexistente. Los únicos atisbos de ella son el principio y el enigmático último instante que invita a ser interpretado por uno mismo.

Más allá de los problemas mencionados, lo cierto es que Selma and the Wisp es un juego indie sin grandes pretensiones, y en el aspecto de ofrecer una aventura entretenida y con una atmósfera tenebrosa es necesario decir que cumple sin problemas. No consigue establecer una conexión real entre su alma, la niña y el jugador, pero la verdad, sería pedirle algo que pocos juegos consiguen.

Diversión
6.5
Jugabilidad
6
Gráficos/sonido
6.7
Historia/misiones
5.8
Nota de lectores9 Votos
8.5
Nos gusta
PUNTOS CLAVE
Conexión entre Selma y el Wisp desaprovechada
Muy atmosférico, banda sonora acorde
Sencillo y corto: se pasa en dos tardes
Puede mejorar
ALTERNATIVAS
Ori and the Blind Forest
The Cave
6.3
Aventura con encanto
Daniel Marichal

Por algún motivo me metí en Periodismo y allí sigo. Escribo sobre videojuegos porque si de algo hay que morir, al menos que sea pasándolo de puta madre. Si te gusta cómo escribo, vete al médico

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