En su momento ya te contamos que nos estaba pareciendo Mato Anomalies con un primer acercamiento jugable que pudimos hacerle al juego. En él concluimos que la mayoría de ideas y mecánicas estaban geniales, pero se notaba que hacía falta un trabajo enorme de optimización y había que pulir muchas cosas. Hemos podido probar una segunda vez el juego con una build más completa y trabajada, ¿estamos ahora ante un RPG que valga la pena? Si quieres descubrirlo no te lo voy a decir a la de ya, así que vete preparándote para leer nuestras segundas impresiones de Mato Anomalies y descubrir cómo ha evolucionado el juego desde la primera vez que pudimos probarlo.
Mato Anomalies no es un título que haya salido de la nada o de un estudio formado ayer como quien dice. Sus autores son Arrowiz, un estudio creativo procedente de China y los cuales llevan activos de 2016. Estamos ante un estudio con una idea bien cimentada que da sentido a sus obras: la narrativa impera por encima de todo lo demás. Esto no son palabras vacías, pues en el caso de Mato Anomalies podemos afirmar que la dedicación a su parte narrativa es total, esforzándose en dotar a sus personajes de trasfondos y diálogos muy profundos para que nos sintamos conectados a su peculiar universo.
No obstante, tengo que decir que la forma en la que han decidido contarnos sus historias no es lo más original del mundo, pues en vez de basarse en el propio lenguaje del videojuego, se apoya en cuadros de diálogos bastante insulsos sumado a varias escenas en formato cómic que se van construyendo en base a pulsaciones del botón de confirmación. Como ya dije la primera vez que lo jugué, el que nos cuente la historia en este formato sí es original y se agradece, pues son pocos los juegos que decidan apoyarse en un cómic interactivo para desarrollarse en vez de las ya manidas cinemáticas de turno.
Por lo demás, el resto de palabras que percibimos son escupidas por sus escenarios bañados en una ambientación cyberpunk realmente inédita, pues fusiona la arquitectura urbana del «chavolismo» asiático con sendos avances de la cultura cyberpunk para erigir una Shanghai futurista con muchísima personalidad y que invita a perderse por ella con mucho gusto. La ciudad se divide en diferentes áreas separadas, todas repletas de muchos detalles y que le otorgan un sentimiento de verosimilitud muy conseguido: las calles se perciben lógicas formando un mapa coherente a la hora de explorarlo.
En Mato Anomalies somos John Doe (interesante ingeniería mental para evitar darle un nombre «mainstream» a su protagonista), un detective que investiga una serie de crímenes a los que la ciencia y la lógica humana no pueden dar explicación. Esto nos llevará por un camino donde los interrogatorios a diferentes NPC y la investigación de las pruebas que vayamos encontrando nos transportarán a una serie de sucesos sobrenaturales a los que deberemos buscar su explicación. Esta es la premisa de la que se sustenta Mato Anomalies, tributando de manera loable a las obras primigenias de Hideo Kojima como son Snatchers o Policenauts a la hora de ir resolviendo sus planteamientos.
La aventura nos acabará llevando por el transcurso de dos mundos paralelos: la citada ciudad de Shanghai y un plano alternativo donde imperan diferentes entes paranormales que atentarán contra nuestra seguridad. Aquí es donde el juego decide apoyarse en lo conocido de la saga Megaten (Shin Megami Tensei V, Soul Hackers 2 o Persona 5 son los exponentes de los cuales más aprende) para dar vida a su lúgubre mundo paranormal y dar sentido a sus combates por turnos, donde seremos ayudado de las Weapons, lo que viene a ser la traducción de los Persona o Megaten al lenguaje de Mato Anomalies.
Aunque, como ya he comentado, las ideas vertidas en Mato Anomalies están dotadas de mucha frescura y buen hacer, sin embargo ve dinamitados sus logros por la escasez de recursos a la hora de llevarlas a cabo. Las animaciones tan parcas, lo estático de sus NPC o la imperante falta de fluidez en todas las capas del videojuego, hacen que no estemos del todo cómodos a la hora de ponernos frente a los mandos.
Ya os voy avisando que si lo de leer y tirar el hilo de una trama no es lo vuestro, Mato Anomalies no va ser un campo de rosas para vosotros. Podríais pensar que te gustan los JRPG por turnos, y como este juego tiene batallas en ese plan, puedes contentarte con eso. Craso error. Las batallas de Mato Anomalies son clásicas, demasiado clásicas diría, pues así como intenta ser el pupilo de Persona 5 a la hora de aprender cómo diseñarlas, se olvida de lo más importante: dotarlas de profundidad estratégica. Esto nos deja con luchas carentes de desafío más allá que usar las habilidades más potentes que tengamos con nuestras Weapons, sin necesidad de explotar puntos débiles, conjugar elementos y nada más complejo que lo citado. Puede que en la versión final se curren más este apartado, pero por lo pronto el combate es muy sencillo y tiene pinta de hacerse monótono con el tiempo.
Fuera de ellas, la gestión del equipamiento de las Weapons, así como su desarrollo evolutivo sí es interesante, aportando contenido y personalización aunque de maneras que ya hemos visto mil y una veces en otros juegos.
Volviendo a recorrer las calles de Shanghai, una mecánica que me capturó la atención son los hackeos mentales, los cuales nos permitirán obtener información privilegiada de ciertos NPC para avanzar en la resolución de nuestro caso. La mecánica es sencilla en su ejecución pero sus efectos recuerdan, respetando las distancias, a lo vivido en Remember Me de Capcom pudiendo ver momentos pasados de los personajes controlados.
Podemos concluir estas segundas impresiones de Mato Anomalies diciendo que el buen hacer de Arrowiz es tangible. La premisa para este proyecto es muy ilusionante, sus ideas son loables y narrativamente va más que bien. Lástima de la evidente falta de recursos para hacer material lo que aquí plantean, pues seguramente estaremos ante otro caso donde pecar de ambiciosos puede echar por tierra lo trabajado.
Deberían centrarse en pulir lo que ya tienen para dar al público una experiencia más comedida y segura de sí misma en vez de intentar aparentar lo que no es, pues sus combates, por mucho que quiera venderse como un sucesor de las mecánicas de Persona, se queda en un JRPG sencillo y sin apenas profundidad. No así en sus partes narrativas, con una Shanghai rebosante de personalidad, un esfuerzo interesante en los diálogos y una disposición de la historia a través de pantallas de cómic que la hacen amena y sugerente.
Seguiremos muy de cercar el trabajo de Arrowiz, pues esperamos con ilusión que la versión final sea más consciente de sí misma y nos de un RPG por turnos indie que sobresalga en un nicho donde las ideas se están acabando.
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