¿Recuerdan Asteroids, ese juego en el que debías conseguir que una pequeña nave sobreviviese a oleadas de asteroides a base de pulverizarlos? A lo mejor sí, pero lo que seguramente no sepan es que salió en 1979, hace ya treinta y siete años. Menudo veterano de guerra está hecho ya. Pero eh, espera, en el título pone que es un análisis de Rive, no de la tercera edad de los videojuegos. Esa será la reacción de algunos y es lógico, pero tranquilos, al final todo tendrá sentido. O no.
[divider]En territorio hostil[/divider]
«Hay un montón de asteroides. Pongamos algo de música de videojuego clásico». Esa es una de las primeras frases que aparece en Rive y es toda una declaración de intenciones. Esta desde el primer momento va a ser una aventura directa y enfocada a lo jugable, así que vamos a dejarnos de tontería, rompamos esas rocas espaciales a base de disparos y disfrutemos de la ambientación tan característica de los orígenes de la industria.
Ya lo hemos hablado en Guiltybit anteriormente, pero vale la pena recalcar la tendencia actual a recuperar el espíritu que poseían los videojuegos en su primero año de vida, sobre todo en la escena indie. Hay un sentimiento nostálgico por esas primeras oleadas de obras que se basaban en una jugabilidad sólida en su sencillez y con una dificultad tan desafiante como atractiva. Eran difíciles no por complejas: los controles se asumían con facilidad, sino porque una vez uno se desenvolvía en ellos requerían cierta habilidad y reflejos.
En definitiva, las frases anteriormente mencionadas no se quedan en lo anecdótico y no por ser una declaración de intenciones, sino por ir acompañadas de el mismo espíritu que proclaman en lo jugable. Es decir, el predominio del entretenimiento lúdico sobre el resto de factores. Y otro guiño importante: a la hora de empezar la partida, solo hay una dificultad disponible. el Modo Difícil.
Siguiendo el hilo de los acontecimientos del juego, cuando acabas de destrozar a los asteroides acabas en una nave espacial gigantesca y aparece la gravedad. Es entonces cuando Asteroids se convierte en Metroid. La simpleza absoluta que supone el simplemente deber esquivar y destruir piedras es sustituida por un control más refinado. Las plataformas sustituyen al espacio ingrávido y múltiples enemigos a los asteroides.
Es aquí donde empieza la aventura real, pero eso no significa que sea el único y último de los cambios con los que va sorprendiendo Rive al jugador. Lo cierto es que empiezas en una situación conocida y cómoda para el jugador, pero según sigues avanzando te vas adentrando en tierra hostil.
[divider]A las armas de Rambo nunca se le acababan las balas[/divider]
La cantidad de disparos que llega a emitir la pequeña nave protagonista solo es comparable con las de los enemigos. Con el simple hecho de inclinar el joystick derecho hacia alguno de los 360 grados empezaremos a soltar metralla de forma agradablemente precisa. Esta posee munición ilimitada del ataque básico, pero en cambio requerirá recargar los ataques especiales.
Estos últimos son obtenidos a lo largo de la partida en las tiendas, donde se pueden canjear por los restos dejados por los robots que derribamos. Así, cada uno de ellos puede ser usado solo una vez hasta que vuelvas a obtener una caja de munición, que es soltada con bastante frecuencias por los enemigos asesinados. Claro que tampoco es que matarlos sea una tarea fácil.
Los desafíos a los que se va enfrentando según se avanza en la aventura convierten la pantalla en un escenario inhumano: columnas que te aplastan si pasas a destiempo, lava, rayos láser que te pulverizan… todo eso mientras oleadas de tropas te atacan desde izquierda y derecha. Con todo esto en mente, solo los reflejos pueden asegurar tu vida. Pero Rive sabe perfectamente que la frase «estoy vivo» solo tiene sentido por la existencia de la muerte.
Así, el abandono de la existencia será una constante durante cada partida. Llega a un punto en el que se convierte en un hábito el ser derrotado una y otra vez por situaciones que están hechas para superar al jugador, al menos la primera vez que se intenta… y muchas veces la segunda y la tercera. En algunos momentos esta sana dificultad se convierte en una situación exasperante, dando la sensación de que se ha forzado hasta el exceso la escala de peligros que afrontar.
Por suerte, el punto de reaparición es siempre un lugar muy cercano al de la muerte, así que la frustración no llega a aparecer ni en los momentos más injustos. Todo un acierto, ya que lo último que requiere un juego que pretende basarse en trepidante diversión es obligarte a repetir grandes tramos una y otra vez. Dificultad moderada y sensata sí, puntos de reaparición frustrantes y extremistas no.
[divider]Una mirada hacia atrás y hacia delante[/divider]
Es curioso como algo puede ser a la vez retro por tirar de clásicos y futurista por su ambientación avanzada tecnológicamente. Parece que en ocasiones el ser humano es incapaz de atisbar el futuro sin mirar de reojo lo que ya ha pasado. O viceversa.
Rive es un videojuego de acción que empieza siendo Asteroids, continúa con un estilo más Metroid y por el camino perfila su propia y verdadera identidad. En ella se dan la mano lo aprendido de los más veteranos de la industria con elementos más propios del videojuego moderno, como la capacidad de piratear ciertas unidades para que te ayuden. El amor por lo clásico y por la ciencia ficción, aparentes antagónicos, se alían también. Y es una obra especial en lo metajugable, porque mientras empieza tu aventura por el interior de esa nave espacial gigantesca emplazada en medio de un cinturón de asteroides acaba la de Two Tribes. Este será el último juego del estudio y desde luego no se puede negar que es una buena despedida: un adiós con sabor a bienvenida, una mirada al futuro con nostalgia del pasado.
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