Rising Islands es posiblemente el peor juego del año en mi opinión y, a pesar de lo que esta afirmación pueda parecer, me da mucha, mucha rabia. Su idea principal es original, fácil de comprender y llena de posibilidades, pero Lone Hero Studios no han sabido que el envoltorio necesario cumpliera con unos mínimos exigibles. Siempre estaremos dándole vueltas al debate de que es un estudio pequeño, con pocos recursos y demás, pero sólo hay que echarle un vistazo a mis impresiones sobre otro indie desarrollado por aún menos gente.
Recuerdo perfectamente haber dicho un «tiene buena pinta» al ver las imágenes y vídeos en Steam. Incluso leyendo la descripción me pareció una idea interesante. Pero ahí queda todo. Lo que tenía buena pinta resultan ser unos gráficos planos, unas animaciones justitas, unos escenarios repetitivos y muy poca inspiración. Pero el apartado sonoro no es mejor. La música no es más que una serie de bucles que cambian según el escenario, las voces brillan por su ausencia y los efectos de sonido, tres cuartos de lo mismo.
Y no me hagáis hablar de la jugabilidad porque ahí sí que ya es para perder los nervios. Con teclado y ratón es, directamente, imposible de jugar. La sensibilidad del ratón es casi nula, por lo que girar a la velocidad que requiere el juego o realizar algunas de las maniobras que te pide el recorrido es una odisea. Con un mando la cosa mejora bastante y queda bastante claro que lo han desarrollado con este control en mente, pero hay que tener en cuenta que no todo el mundo tiene uno, por lo que deberían facilitar las cosas al mayor número de usuarios.
¿Pero no habías dicho que la idea te había parecido interesante? Sí, pero es que hasta la historia (si es que se le puede llamar así) va en su contra. Sin previo aviso te eligen para salvar el mundo, a ti, que estabas tan tranquila en la montaña. ¿Con qué excusa? Que pareces fuerte. Venga, arriando. Y sí, te explican que un antiguo guardián está intentando hacerse con todas las reliquias para tener un poder infinito y lo de siempre. Pero ni motivaciones, ni profundidad, ni tan siquiera una situación temporal o espacial. Pasa esto y te toca arreglarlo, aunque no vaya contigo. Creo que el Pang tenía más argumento.
Eso sí, con un poco más de dedicación (o de talento, o de conocimientos, no sé), podrían haber hecho un juego la mar de divertido. Porque Rising Islands tiene una idea base muy buena. Tras tu elección como salvadora del mundo, se te ofrece el poder de poder cambiar de una dimensión a otra. Visualmente sólo cambias de color, del azul al rojo, pero eso te permite acceder a elementos del mundo que de otra manera te serían «invisibles». No lo son, porque cuando eres azul verás perfectamente dónde están los elementos rojos y viceversa, por lo que el momento de cambiar de dimensión es más que evidente. Otra cosa es que tengas la habilidad para hacerlo.
El juego es bastante fácil al principio, algo normal, y poco a poco te va exigiendo más agilidad y velocidad de reacción para poder avanzar. No cometeré el sacrilegio de compararlo con Sonic y sus frenéticas carreras, pero me atrevería a decir que la intención es precisamente esa. ¿El problema? Que los controles no reaccionan ni la mitad de bien de lo que lo hacían en una Master System. ¿Más defectos? Que el juego te hace creer que debes recoger una serie de cristales y para ello paras el ritmo y los buscas o te desvías de tu camino. Luego te das cuenta que no valen para nada y te quedas con cara de tonto.
Me imagino que seguís sin saber qué tiene de bueno Rising Islands y ya os digo que es la misma sensación que me ha quedado a mí. Tiene momentos en los que encadenas tres o cuatro saltos sin parar, corriendo por las paredes, trepando y pasando de una dimensión a otra que te dan bastante satisfacción. Lo malo es que hay pocos y eso hace que te fijes aún más en ese envoltorio limitado y poco inspirado que le han dado a esa idea principal que se podría haber explotado mucho mejor. Y por si todo lo demás no fuera suficiente, encima el juego es cortísimo. 100% de logros, coleccionables y demás en apenas tres horas. Es verdad que tiene un modo contrarreloj, pero el diseño de la mayoría de niveles no invita a perder el tiempo para aprendérselos de memoria.
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