Rise of the Tomb Raider es un Triple A, para lo bueno y lo malo. Efectivamente, es muy divertido y espectacular, pero es ridículo, estúpido, sin sentido muchas veces y tiene contenido vacío porque sí.
Antes de empezar a decir nada, cabe recordar que Rise of the Tomb Raider es un juego que salió hace ya cosa de un año para Xbox One y para PC y tenemos en GuiltyBit los análisis de todas las versiones. Si queréis ver qué tal le fue a estas versiones o el punto de vista de mis compañeros, os recomiendo pasaros por ahí.
Esta entrega, además de todo lo que aporta el juego original, incluye un par nuevos de modos de juego y el DLC de Baba Yaga, así que podríamos catalogarlo como la experiencia al completo. Ese es la principal diferencia de esta versión con respecto a las dos anteriores. Ahora bien, al meollo.
¿Esto es una aventura o una comedia?
No sé si es porque me habían dado bastantes expectativas durante este tiempo sobre este juego, pero me ha dejado más bien frío por varias cosas. Si tuviera que decir en una palabra qué me ha parecido la historia de Tomb Raider sería “ridícula”. Pero ridícula hasta decir basta. No es que esperase mucho de un juego de aventuras que se escuda en la casi vacía palabra “cinematográfico”, pero sí algo que no me diera vergüenza ajena.
No solo por simple, previsible, y superficial, es que deja de lado muchas cosas interesantes para caer en convencionalismos. Al final, lo que podría ser algo relativamente atractivo, deriva en una excusa para hacer un juego tremendamente lineal en su historia y muy espectacular para que pensemos qué bonito que son los escenarios y las explosiones y que nadie piense “¿de verdad un templo que lleva milenios en medio de dos montañas a la vista de todo el mundo no había sido descubierto antes?”.
Eso por no hablar de grandes momentos dignos de una Scary Movie de mercadillo por ser forzados y estúpidos. Llegan los malos (que por cierto, han llegado más tarde en helicóptero que tú caminando) y Lara, para que no la descubran, tiene la magnífica idea de esconderse en una tumba en lo alto de unas escaleras que coronan el templo, justo donde quieren ir los enemigos.
¿De verdad no había otra forma de meter la confrontación y el momento de conocer al enemigo? No diré que sin historia sería un mejor juego, pero desde luego que esta historia no suma en absoluto. Solo sirve de hilo, ridículo, para la jugabilidad.
Hay algunos momentos que son espectaculares, aunque forzados a más no poder, en plan: “oh, vaya, aquí hay un puente, pongamos que se derrumba y Lara tiene que ir corriendo mientras todo se va al traste”. Los mensajes se quedan a medias, hay una subtrama religiosa de fondo que apenas se tocaría si no fuera por los coleccionables (tan innecesarios como abundantes) y que luego es el punto central de la trama en un giro de guion tan estúpido como predecible.
Y eso por no hablar de lo irregular que es con su ritmo tremendamente lento en ocasiones y atropellado al comienzo y al final, o que hay un personaje que no aparece en todo el juego pero por algún motivo es prácticamente la excusa de Lara para seguir viva o que hay todo un ejército de seres “inmortales” y un cuerpo élite de un ejército secreto que son tan inútiles que serían excelentes para un circo mediocre o que Lara se dedique a contarte cómo se solucionan los puzles o que te cuente la historia porque el juego toma al jugador por idiota. Todo gira sobre lo mismo: la historia es una excusa para poner una jugabilidad “atractiva”. Se nota que se ha hecho por el métoco clásico: mecánicas, escenarios y jugabilidad primero, y ya vemos después como lo conectamos todo.
Y oye, al menos en eso cumple.
Que no, que no todo es malo
Lo cierto es que el juego es divertido, y para qué vamos a engañarnos, que sea tan espectacular por momentos mola, sobre todo con esas cámaras fijas en medio de un momento de plataformas rápido. En el combate tenemos varias posibilidades, pero no demasiadas, sino unas pocas con diversas ramificaciones para jugar como más nos apetezca.
Podemos ser sigilosos y usar el arco y las flechas venenosas o dejarnos de historias e ir a escopetazo limpio: todo vale. Y esto concuerda a la perfección con el personaje de Lara, que por algún motivo que desconocemos es más eficiente en la guerra que Kratos (el hecho de que los enemigos sean imbéciles probablemente ayuda). Además, aunque se noten por momentos muy artificiales, los escenarios responden a la perfección con la premisa jugable principal: posibilidades.
Puedes ir corriendo escopeta en mano o ir por las alturas escalando poco a poco sin que nadie se dé cuenta. Es cierto que están muy diferenciadas las secciones de exploración, combate y plataformas y en conjunto apenas se ven, pero por separado funcionan muy bien y se sienten muy satisfactorias.
Pero no todo es perfecto, y aquí es cuando comenzamos a ver que Rise of the Tomb Raider tiene el síndrome del Triple A. Hay coleccionables. Muchos. Demasiados. Y son innecesarios. Solo están para alargar el juego y porque “hay que añadir coleccionables”. Pero al menos tienen dos cosas buenas: tienen un relativo sentido (son reliquias antiguas y Lara es arqueóloga) y te dan una pequeña bonificación.
Pero de nuevo conjunta perfectamente con la idea de la ridiculez. Por ejemplo, una parte de los coleccionables hace que Lara, por arte de magia, aprenda un idioma. En el tutorial del juego hay un monolito con unas pistas en un idioma que Lara desconoce. Segundos después vuelve a leerlo tras mirar fijamente un dibujo y ponerse a hablar sola y por arte de magia ya sabe todo lo que pone en ese monolito. Y todo porque “tiene que haber una idea de progresión del personaje”. Pero no es necesaria. De hecho, hasta diría que disuena y no casa con lo que nos quieren proponer.
Lara es magnífica y tremendamente hábil. ¿Por qué no sabe lanzar dos flechas? ¿Por qué no sabe dar una voltereta tras un salto? Porque la jugabilidad y la idea de progresión tienen que ir antes que lo que te quieren hacer sentir al controlar a Lara y lo que te quieren contar de ella, pero estas dos cosas no dicen lo mismo. Vamos, lo que se conoce como disonancia ludonarrativa (estaba tardando en nombrar este concepto en algún análisis).
Porque tiene que haber más coleccionables, más niveles de mejora, más jugadores así que tiene que ser más fácil y accesible, más números, más grasa, más todo. Si no esto no vale como Triple A, o eso parece.
Conclusiones
Al final del día la impresión que me ha dejado Rise of the Tomb Raider es la misma que me deja un McDonald’s: sacia, pero no aporta absolutamente nada. Sí, es divertido y da para bastantes horas (innecesarias, de nuevo) si quieres conseguir todos los objetos, completar todas las misiones, las Tumbas que tienen el valor y el descaro de llamar “Opcionales” y las armas y todo lo demás. Pero no me está contando nada. No me está transmitiendo nada.
Antes dije que si tuviera que describir la historia de este juego sería “ridícula”, y si tuviera que describir el juego sería como “Juego de Ubisoft pero medianamente bien hecho”. No es tan repetitivo y fallido como los juegos de Ubi, pero su propósito y finalidad es el mismo: diviértete un rato, gasta horas porque sí y no tengas aspiraciones por mucho que el juego intente hacerte pensar que las tiene.
Un producto más, un juego más. Si no lo jugaste en su momento y quieres un juego de aventuras divertido, sin comerte la cabeza y estás dispuesto a aceptar una historia realmente mala y topicazos Triple A, te gustará y te dará un buen número de horas.