Bienvenidos a un nuevo número de BitBack, dónde volveremos atrás en el tiempo durante un ratillo para recordar viejas glorias del mundo de los videojuegos. Es el turno de uno de los clásicos de los noventa, el padre de los survival horror, Resident Evil.
He elegido este juego no solo porque le tenga un cariño como el que muy pocos juegos más se han ganado, sino porque marcó el inicio de un género y de una saga legendaria, que seguro que aquellos que lleven un buen tiempo en este mundo recordarán, sea para bien o para mal.
Y es que, ¿Quién no ha oído hablar de la emblemática saga de Capcom? Nos vamos de vuelta a 1996 y nos ponemos a los mandos de la mítica PlayStation original, o PSX como la recordamos muchos, para adentrarnos en la terrorífica mansión de las montañas Arklay.
El genio, Shinji Mikami, se puso al mando del desarrollo del juego para traer al mundo a su hijo pródigo, y dejó una impronta que se mantendría en la saga hasta el año 2002, siendo Resident Evil 0 el último título de la saga que mantuvo su esencia original, aunque Mikami no estuviera el frente de su desarrollo.
Para mí, y millones de fans más, este juego fue una obra maestra, un dardo justo en el centro de la diana. Mikami creó una atmósfera única, un ambiente escalofriante y enigmático que combinaba la lucha por la supervivencia con la resolución del misterio del incidente. Un estilo que no solo se alargó a muchos otros títulos de la saga, sino que también fue imitado por otros juegos del género. Recorríamos los intrincados pasillos de la mansión mientras desbloqueábamos puertas inexplicablemente cerradas y extraños puzles.
Es imposible recordar este juego sin mencionar su peculiar sistema de cámara y sus controles, más propios de una grúa pesada que de un videojuego. Los gráficos prerenderizados lograban un detallismo y realismo único en aquella época, pero las cámaras debían ser fijas. Para muchos esto era, y sigue siendo, un aspecto lioso y negativo del juego, pero personalmente creo que es uno de los rasgos que hacen único a Resident Evil.
Por otro lado, hablando del control, daba la sensación de estar manejando maquinaria pesada. Los giros eran lentos e imprecisos, el sistema de apuntado muy básico y tosco, y para poder movernos con rapidez debíamos presionar el cuadrado además de los botones de dirección. Y sí, nos movíamos más rápido, pero era aún más difícil maniobrar por los pasillos y puertas. Pero, ¿Qué le íbamos a hacer? Era eso o caminar a paso de abuelete en andador.
Otro elemento definitorio de la saga, y que se inició con este juego, fue la pantalla que aparecía cuando moríamos. El fondo negro con nuestro personaje tendido en el suelo y rodeado de sangre será algo que los fans no olvidaremos jamás. Por si no nos quedaba claro que habíamos muerto, aparecían en pantalla un mensaje escrito en sangre, en el que se leía “You Died”, todo un detallazo…
No podemos obviar las características pantallas de carga disimuladas con las puertas de cada habitación abriéndose. Cada vez que cambiábamos de habitación aparecía una pantalla de fondo negro, dónde veíamos la puerta de la habitación abriéndose antes de que la cámara la atravesara. Otro toque de ingenio de Mikami para evitar las típicas pantallas de carga.
También fue una pauta en la saga el estilo del inventario, en el que iba integrada la pantalla de estado, con el clásico electroencefalograma que nos mostraba el estado de salud de nuestro personaje. No teníamos la barra de salud en la pantalla de juego, como en la mayoría de juegos. A medida que íbamos recibiendo daño nuestro personaje variaba su postura, caminaba más despacio y se llevaba la mano al abdomen como si se palpara una herida. Mediante estos signos deberíamos intuir la salud que nos quedaba.
Resident Evil nos ponía en la piel de Chris Redfield o Jill Valentine, a nuestra elección, dos miembros del equipo especial de policía, que deberían investigar unos extraños asesinatos en las montañas situadas a las afueras de la legendaria Raccoon City. El vídeo de introducción, grabado con actores reales, nos mostraba como el helicóptero de nuestro equipo nos dejaba en el bosque, cerca de la mansión. El equipo era atacado por perros zombi y huía a la mansión, pobrecillos…
Al inicio del juego nos presentaban una serie de personajes además de nuestros protagonistas, todos pertenecientes al equipo S.T.A.R.S.; Albert Wesker, malo maloso donde los haya pero que de momento se presentaba como el líder de nuestro equipo (la traición vendría después), y Barry Burton, segundo al mando. Durante nuestra aventura nos encontraríamos con otros miembros del equipo cómo Rebbeca o Richard.
Armados con una escasa cantidad de munición y las milagrosas hierbas verdes deberíamos registrar a fondo cada rincón de la casa, encontrando llaves y más llaves, ah y más llaves, para poder seguir adelante. Los zombis y otras criaturas como los perros infectados o los odiados Hunters, nos esperarían escondidos tras los ángulos fijos de la cámara para hacernos pasar algunos sustos y momentos de tensión.
Aunque la mansión era el principal y más amplio escenario de juego también tendríamos que investigar otras áreas, cómo la casa de invitados situada en el bosque o el laboratorio de Umbrella situado bajo la mansión.
Acercándonos al final descubríamos la traición de Wesker, villano principal del juego, que nos había llevado a la mansión con el fin de usarnos como ratas de laboratorio para probar las armas biológicas desarrolladas por Umbrella. Desde entonces, el malvado Wesker se convierte en archienemigo de Chris, y nos perseguiría a lo largo de numerosas entregas de la saga.
El enfrentamiento final con Tyrant, una bestia mutante creada a partir de los experimentos de Umbrella con el virus-T, es otro de los momentos emblemáticos del juego, que se ha quedado grabado en las mentes de los fans.
Resident Evil apareció en multitud de plataformas: PlayStation, Windows y Sega Saturn. Además, ha tenido diferentes remakes para Nintendo DS, Gamecube, Xbox360, Xbox One, PlayStation 3 y PlayStation 4. Esto es una de las pruebas de la gran huella que ha dejado este juego y de las ganas de muchos jugadores de volver a disfrutar de él.
Espero que estos párrafos cargados de nostalgia y recuerdos bonitos os hayan provocado ganas de volver a jugar a esta obra maestra, y si no la habíais jugado antes ¿a qué esperáis? Personalmente os recomiendo por igual el juego original para PlayStation o el grandioso remake para Gamecube, o cualquiera de las plataformas para las que se remasterizó.
Nunca es tarde para plantar cara a la corporación Umbrella.
Un saludo, retro-culpables.
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