Tras haber probado en varias ocasiones la demo de Resident Evil VII decidí autodesvirgarme en el género de terror y lanzarme a por el juego en su totalidad. Analizarlo me daba algo de respeto: no por el propio pavor que generaba el juego en sí, sino porque ante mis manos se presentaba una de las sagas más aclamadas de la historia en un claro punto de inflexión.
Capcom decidió cambiar el rumbo de la línea de juegos allá por 2005 con Resident Evil 4. Todo comenzó a virar hacia la acción y los disparos, abandonando esa seña tan característica que le había llevado a la grandeza: el terror. Tras unas últimas entregas alejándose cada vez más de la tensión característica en sus orígenes, Koshi Nakanishi ha tratado de ahondar y explorar en las raíces de Resident Evil, llevando a Ethan a una casa abandonada en busca de su mujer, Mia. ¿Ha logrado el objetivo?
El argumento de Resident Evil VII es malo. Ethan recibe una llamada de su mujer, Mia, quien se creía muerta desde hace tres años. Este marcha hacia Louisiana a buscarla y entra en la casa de los Baker, donde se desarrolla toda la trama. Una premisa muy común, muy utilizada y que comienza a utilizar ya el cliché de mujer en apuros y héroe salvador (hablaremos de tópicos y encarnaciones de personajes, sí).
Y es que, culpables, los personajes de Resident Evil VII, más concretamente, la familia Baker, no dejan de ser un concepto de monstruo infinitamente utilizado en el cine, en el arte o en la literatura. Para ejemplificar la figura del monstruo utilizaré este cuadro de San Jorge y el Dragón, de Paolo Uccello, pintado entre los años 1456 y 1460.
En él vemos a San Jorge enfrentarse a un dragón que tiene recluida a la princesa. Un clásico de toda la amalgama de artes, vamos. Pero con el transcurso del tiempo, la figura del monstruo ha mutado; se ha humanizado, convirtiéndose en el antihéroe por antonomasia de cualquier arte, no siendo una criatura de proporciones excesivas o asquerosa como puede ser u dragón. El antagonista, el villano… todos ellos asumen la figura de monstruo hoy en día.
En Resident Evil VII la figura del monstruo se refleja en toda la familia, y cada miembro tiene su designación especial. El padre es el clásico, el antihéroe que busca simplemente la sangre y que refleja lo más oscuro del ser humano (la muerte, la sangre o el regocijo con la violencia). El señor Baker se enfrenta a las normas sociales convencionales: no duda en agredir a su propio hijo o en decir «cállate la puta boca» a su mujer. Y, obviamente, en matar o descuartizar a los enemigos, sin hacer distinción alguna de edad, raza, género… Lo que sea.
Otro caso es del Marguerite Baker, quien encarna el papel de madre monstruo. Es perfectamente comparable con Psicosis porque trata de proteger a toda su familia a toda costa, aunque le vaya la vida en ello. No dudará en asesinarnos o en destruirnos si entorpecemos a su familia, al igual que hace la Señora Bates en el filme de Hitchcock. Otro personaje también cumple este rol, pero por no entrar en spoilers, no lo nombraré.
No hablaré más del monstruo (con estos dos ejemplos creo que va bien) pero sí de Ethan y su rol de héroe en el relato. Es un personaje malo: no expresa sentimientos, no refleja tensión. Pero es una perfecta metáfora del jugador en lo que sería la historia: es lento cuando se mueve, recarga de manera muy pausada, sufrir daños le ralentiza… Es decir, Ethan es un mal personaje, pero es una buena encarnación del jugador en la historia ya que nos personifica en él a través de una pantalla. Su punto de vista es el nuestro. Su torpeza disparando es la nuestra. Su lentitud sería la nuestra. Así con todo.
¿A qué quiero ir con esto? Los personajes son fundamentales para el desarrollo de la trama; de hecho, pueden ser perfectamente mucho más importante que esta, como la relación que mantiene Henry con Delilah en Firewatch o Joel y Ellie en The Last of Us. Sin embargo, en Resident Evil VII caen en viejos tópicos (monstruo que nos persigue por el escenario como en Alien, chiflado sociópata, monstruo «al uso» similar a la niña de El Exorcista, damisela en apuros siendo buscada por el héroe…). Sé que es muy difícil innovar, pero salvo la enfermiza obsesión por mantener una «familia unida», no hay nada más que los haga especiales.
Y antes de pasar a comentar eso (la jugabilidad de Resident Evil VII) me gustaría hablar del relato del juego. La historia es simple, como ya he comentado. Pero, ¿realmente Capcom quiere contarnos como un tío huye de una casa o pretende explicar el trasfondo del juego y las infecciones?
Por desgracia, se queda a medias en ambas. Ethan se ve obligado a deambular por la casa y otras zonas exteriores, sin obtener explicaciones, sin obtener pistas… Únicamente buscando. Y la hipotética subtrama, que consiste en averiguar el qué sucede en la casa, solo se desarrolla al final, cuando la aventura finaliza. Y tampoco lo hace bien…
El desenlace de Resident Evil VII es precipitado e inconexo, pero es donde más se explica la trama del videojuego. Todo llega de sopetón, moviendo a Ethan entre localizaciones aleatorias que, misteriosamente, están interconectadas. Realmente el desenlace es lo mejor que tiene la historia, pero insisto en que es muy prematuro y poco aclaratorio (de hecho, si no leemos ciertas notas opcionales podemos quedar bastante vacíos).
A modo de cierre, romperé una lanza a favor del juego en el uso del lenguaje para contar dicha historia. Resident Evil VII recurre a pocas secuencias cinemáticas: como mucho, algunas encriptadas, siempre desde la primera persona, para no romper la continuidad del título. Siempre es el jugador el que verá la historia desde un punto de vista subjetivo. Incluso en las secuencias de vídeo manejaremos al personaje que la protagonice. No somos sujetos pasivos, sino activos. Bien por esta parte, todo sea dicho.
Pasaré a comentar la jugabilidad, que al final es lo que suele determinar la adquisición de un título o no. Lo haré brevemente y respondiendo a lo que todos estáis pensando: ¿da miedo Resident Evil VII? ¿Es un juego de terror?
La respuesta es que a medias. El título recurre, una vez más, a situaciones demasiado trilladas en el género: jumpscares gratuitos, sonidos estridentes al entrar en una zona, uso de luces y sombras… No ayuda que las armas abunden, así como la munición. Hay sustillos, sí, pero con un potente arsenal en la mochila la tensión es mucho menor.
El final del juego sí es algo más terrorífico al emplear otros elementos como puede ser la paranoia. No entraré en muchos spoilers sobre la trama, pero al menos a mi parecer (y soy bastante cagón, os lo juro), esta parte destroza en sensaciones a todo lo anterior. Es por ello que digo también que el final es lo mejor del juego, aunque el principio también tiene situaciones peliagudas, tensas y bastante asustadizas que merecen la pena.
¿Y de lo puramente jugable? Pues ya he ido dando pequeños destellos que ayudan a crear la atmósfera de sensaciones lúgubres, como el torpe manejo de armas o la velocidad de Ethan. Pero destacan otros elementos como el crafteo, el inventario limitado o los sencillos puzles que nos recuerdan a los Resident Evil de antaño, cuando molaba.
Para acabar, destacaré un elemento que no me ha gustado demasiado por ser demasiado forzado y es el fanservice. El tema de las grabadoras y los baúles, así como las salas seguras, no está mal del todo. Es un buen intento de volver a colocar al jugador en la atmósfera de 1996, vale. Pero hay algunos elementos de la trama que están por estar, que debéis descubrir por vosotros mismos y que, a mi modo de ver, su único propósito es el de la nostalgia fácil.
Sin embargo, también he visto fanservice del bueno en Resident Evil VII, y es un cameo o tributo a una de las películas de terror más aclamadas de este siglo. Es a Saw, y no destriparé el cuándo ni el dónde para que tratéis de descubrirlo vosotros mismos.
Vamos a hablar como si estuviésemos tomándonos una cerveza, culpables. Resident Evil VII no es un mal juego ni mucho menos, pero tampoco es lo esperado. Recurre a personajes y enemigos encasillados, ignora el componente narrativo (intrínseco en su ADN) y acaba de manera precipitada e inconexa. Los sustos, que son su principal y teórico aliciente, tampoco inventan nada como bien he comentado previamente, y se denotan las tremendas y forzadas ganas de Capcom por bucear en su pasado, quizá algo apresuradas.
Jugablemente destaca la inutilidad de Ethan, un espejo entre el jugador y el personaje que protagoniza la historia, algo muy positivo para generar tensión entre el público. La cámara en primera persona ayuda a sumergir al usuario en la temática que pretende transmitir el juego, además de la ambientación, la iluminación o la sensación de haber estado en una casa así antes. El uso de las cintas también me ha llamado la atención al presentar una manera jugable de contar los flashbacks, no solo utilizando cinemáticas.
Quiero aplaudir muy fuertemente y con vehemencia a la compañía desarrolladora. La valentía de Capcom queriendo volver a sus raíces es muy plausible. Vale que justo más arriba he dicho que no consigue el efecto que persigue, que es el de asustar. Pero el juego es un buen punto de inflexión para el rumbo que, a priori, se quiere retomar con la franquicia. Y eso, el desviarse de lo fácil y escuchar a los fans, es digno de mención.
Resident Evil VII puede ser un buen punto de partida para el futuro de la saga. Quizá no el que los fans esperasen, quizá sí. En gustos va la cosa y, desde luego, si lo que el usuario busca es huir de la temática de las últimas entregas, va a encontrar un producto más que digno. Si por contra el objetivo es bucear en una experiencia terrorífica y narrativa… quizá sería mejor buscar una alternativa porque, a mi modo de ver, no es un juego terrorífico, al menos para mí.
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