Después de habernos trolleado muy seriamente con un anuncio (esperábamos que trajesen algo nuevo, pero era una oferta de trabajo), Remedy ha hablado sobre la linealidad de sus títulos y las decisiones que tomarán en proyectos futuros.
Ha sido en una entrevista con el medio Polygon donde hemos podido hacernos eco de esta noticia. Tomas Puha (Jefe de Comunicaciones de Remedy) y Mikael Kasurinen (Director de Quantum Break) conversaron con el medio para dejarnos una serie de declaraciones muy ricas, entre las que figuraban la linealidad de sus juegos.
Kasurinen fue el encargado de darnos la información jugosa. De sus palabras se extrae un concepto potente: sus próximas obras serán más abiertas:
Si miras atrás hacia los juegos tradicionales de Remedy verás que todos transmiten sentimientos diferentes. Pero todos lo hacen del mismo modo: utilizando cinemáticas y gameplay. Lo que es importante para nosotros es expandir esa fórmula sin perder nuestra esencia. Expandir el juego y encontrar métodos para ofrecer movimientos alejados de la linealidad. Queremos dar al usuario una sensación de control sobre su camino. Darles más opciones, permitirles modificar su propia experiencia.
En cierto sentido tiene razón: cuando completamos un juego lineal aparentemente hay pocos motivos para volver a él. Y de eso también hay palabras, claro:
Para retener a los jugadores se necesita una buena razón de vuelta a la experiencia, por lo que necesitamos asegurar un juego lo suficientemente profundo y variado para mantener su interés.
No sólo de la linealidad han hablado estos dos trabajadores de Remedy. Puha ha comentado en Twitter que «se están centrando más en mecánicas jugables, ahora y en el futuro. Hay que mejorarlo, crear mejores y más profundas mecánicas.»
La linealidad no se debe de ver como algo malo ni mucho menos: de hecho, Remedy ya ha «revolucionado» ciertamente los videojuegos con Quantum Break y sus capítulos televisivos. Aquí el análisis que realizamos.
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