Del año 2016 me quedo con tres nombres. Tres títulos que han despertado en mí sensaciones de lo más dispares.
Dishonored 2 me enseñó a pelear por lo que más podría querer en mi vida: mi hija. Gracias a Firewatch descubrí que, muchas veces, en los pequeños detalles es donde reside el verdadero valor de las cosas. Y Uncharted 4 me mostró cómo se ha de cerrar un episodio y no volverlo a retomar: cómo despedirse por la puerta grande.
He completado los tres títulos, obviamente, y una vez hecho esto, han quedado olvidados físicamente en la estantería. En mi cabeza y en mi corazón siguen estando, pero no han vuelto a entrar en mi Playstation 4. Y es por ello que me he preguntado lo siguiente: ¿es necesaria la rejugabilidad en un videojuego?
Antes de nada, no he seleccionado estos juegos al azar: los tres están ahí para hablar del tema que hoy me concierne. Y, además, añadiré otro título para debatir, que tiene por nombre Heavy Rain.
La rejugabilidad es una cualidad que se ha remarcado en muchos de los análisis de videojuegos más… «clásicos». Consiste en la capacidad que tiene un título de volver a ser completado: si resulta apetecible o no embarcarse de nuevo en el viaje que este propone.
Últimamente reina una nueva corriente de análisis más enfocada a los sentimientos que evocan los videojuegos, alejándose de las vicisitudes técnicas de estos. Y es por eso que reitero la pregunta: ¿es realmente fundamental la rejugabilidad?
Pues a mi modo de ver las cosas, no. Y voy a explicar la rejugabilidad desde tres puntos de vista (personales) para mostrar que no hay que ser rotundo y que hay variedades cromáticas. Vamos allá:
Negro. Hay obras que están hechas para ser masticadas, tragadas y digeridas una vez. Como si fuesen un pequeño pastel de chocolate: de gran sabor, sí, pero de un solo bocado. Es el caso de Firewatch.
Esta obra no da pie a volverlo a tocar una vez lo completemos. El mundano final siempre será el mismo. Las tareas se repetirán. No hay elementos que coleccionar ni buscar. Simplemente hay que disfrutar de la historia. Sentarte, relajarte. Que te cuenten lo que quieran y nada más.
He dicho Firewatch porque es lo más fresco que tengo de 2016, pero tengo otras tantas obras que ejemplificarían esta categoría: Journey, Everybody’s Gone to The Rapture… Juegos bellísimos pero que no es necesario volver a iniciar. De hecho, no lo harás.
Gris oscuro. Maquillar: encubrir, ocultar algo. Hay rejugabilidades que están maquilladas en videojuegos, y ese es el caso de Dishonored 2.
El motivo es el siguiente: su campaña principal no varía absolutamente nada de elegir al protector real o bien a la actual emperatriz cuando afrontamos el reto por segunda vez. Únicamente Arkane ofrece una variedad diferente de poderes según qué personaje elijamos, pero no hay nada diferente en la intrahistoria de por sí.
Por eso, realmente, no es un título rejugable: tiene algunos elementos que quizá nos animen a comenzar un nuevo camino, sí, pero… ¿queremos realizar otras 15 horas de una misma campaña sólo variando el método de afrontarlo? Siendo honestos, no. Quizá desbloqueemos algunos poderes del otro personaje, para probarlo. Quizá ejecutemos de manera más bruta o más sigilosa, por probar. Pero no queremos afrontar lo mismo si tendrá un mismo final.
Videojuegos con rejugabilidad maquillada hay a montones: el ya mencionado Uncharted 4 podría servir perfectamente como ejemplo (hay modos de dificultad más altos) o Beyond: Two Souls.
Blanco. Últimamente están naciendo títulos que, dependiendo de las decisiones que se tomen, acabarán de una manera u otra: Heavy Rain. Afrontar la historia de una manera u otra afectará completamente a su final, y es posible que este cambie según el camino que tomemos.
Ahora bien… también lanzo la pregunta: ¿acaso alguien ha vuelto a completar el título de Quantic Dream para experimentar otro final? Probablemente mucha gente lo haya hecho, sí: pero muchas menos de las que no.
¿El motivo? Simple. Descubrir al asesino del origami es el fin del camino, y que su final cambie no va a transmitir nada nuevo. Es un juego que sobrecoge, que impacta por sí mismo en la primera pasada: nos sentimos responsables de lo que sucede y no queremos volver a repetirlo. No querremos jugar otra vez para descubrir otro elemento porque ya nos ha golpeado el corazón. Creedme que no.
Por desgracia, de esta categoría tengo poco conocimiento de otras obras. The Walking Dead tiene variedad de decisiones que afectan a su final, sí, pero pocas más vienen a mi mente.
Personalmente, he dividido este criterio en tres partes: como podéis ver, justifico en sólamente un caso su existencia. No soy extremista y no lo veo todo negro. Pero aún así, a pesar de que es cierto de que la tienen, pienso que tampoco es necesaria, e incluso, real. ¿Por qué?
Los videojuegos son arte; un arte que genera sensaciones en el ser humano. Jugar a Firewatch por segunda vez no va a lograr despertar algo diferente a cuando lo desvirgaste. Igualmente sucede con The Last Guardian. Y con cualquier título que cuente una historia de sentimientos, que es lo realmente bonito.
Es más. Un videojuego como Journey transmite muchísimo en su transcurso, no así en su fin. «Disfruta del viaje, no de cuando acaba», parece ser la premisa del título… y de la vida en general. Y no, no hace falta volver a embarcarse en dicho viaje de nuevo para despertar emociones que no nacieron en el primero.
Y para acabar, hablaré de The Walking Dead, un juego que he nombrado previamente y que, teóricamente, es rejugable. Teóricamente, sí… ¿lo es? No, no es rejugable. La relación que establecemos con Clementine en la primera temporada no tiene que ser cambiada en un segundo viaje. No tiene sentido alterar una relación tan bonita, tan especial… Tan única de los videojuegos.
Todas obra merece respeto. Y respeto es entender el mensaje que transmite y hacerle caso. La relación de Trico con el niño, el viaje de Journey o la relación que se establece con Clementine son sensaciones que no tienen sentido repetir. Porque pierde la magia, la esencia que busca transmitir en su primera partida.
Donde realmente entiendo que aparezca dicha cualidad es en un videojuego sandbox y «grande», como por ejemplo The Witcher o Grand Theft Auto. Pero no es volver a realizar la historia, sino rellenar los huecos que esta nos ha dejado, normalmente a modo de misiones secundarias. Por lo tanto, no sirve como argumentación.
La rejugabilidad no es necesaria en los videojuegos. Su existencia puede estar más o menos justificada, pero las desarrolladoras no deberían autoobligarse a que así sea. Al menos, eso me dice mi yo interior.
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