Tras pasar un agradable rato con Mark Cerny, traemos las primeras impresiones de Knack 2. Se trata de un juego fresco y renovado con respecto a su antecesor.
Llevar el apellido Cerny no debe de ser cosa fácil. Crash Bandicoot tiene ADN de Mark Cerny. Jak and Daxter, también. Spyro the Dragon, igual. También lo tiene Knack, el título de plataformas que acompañó a Playstation 4 en 2013, en su lanzamiento. Resulta complicado echar algo en cara a un genio con un currículum tan extenso, pero es cierto que Knack no alcanzó los estándares exigidos. Buscando enmendar el «error» Mark Cerny ha mostrado hoy mismo, en Madrid, la secuela de su título más vano. Marchando las primeras impresiones de Knack 2.
En el monótono jardín del beat ‘em up clásico centrado en el combate repetitivo y manido ha brotado un árbol lleno de variedad. La miríada de combos disponibles ha aumentado exponencialmente con respeto a Knack. Mientras que la primera entrega parecía estar plantada sobre terreno árido y seco por la simplicidad de los combos, esta segunda rezuma fertilizante, agua, luz solar y mucho, mucho mimo. Coqueteando con el rol aparece, así, el árbol de habilidades (viene como anillo al dedo). Un árbol con hasta 35 ramas, cada una centrada en técnicas diferentes.
La energía obtenida en cofres o en los propios combates resulta ser el nutriente para hacer crecer el árbol y mejorar a la carismática criatura. Así pues, durante el transcurso de la narración aparecerán nuevos golpes y ataques para enlazar con los ya existentes; o también golpes cargados que rompen escudos y defensas varias.
Combatiendo la monotonía
A pesar de que pueda parecer que no, Knack es pequeño. Es una criatura del tamaño de Daxter; un pelín más grande, quizá. Son los materiales que le rodean lo que le convierten en un monstruo temeroso, fuerte e intrépido. Cerny sabe que el tamaño importa, por eso ha incorporado la capacidad voluntaria de alternar las dimensiones de la criatura. Pulsando únicamente R1 Knack será capaz de colarse en estrechos huecos, caminar por angostos pasillos y saltar sobre reducidos peldaños. Lógicamente, a la hora de combatir no será lo mismo atizar midiendo dos metros que medio, con todo lo que ello conlleva. Pero en algunas situaciones puede resultar provechoso el ínfimo tamaño para despistar a los enemigos y esquivar con más facilidad.
Pero Knack 2 es más que eso. Los combates no son el eje del juego, aunque sí sobre lo que se ha hecho más hincapié. Buscando recordar los plataformas de antaño se ha prestado mucha más atención al plataformeo y los puzles. Ahora no hay que desenfundar los puños a cada paso para luego respirar. Aquí la planta respira constantemente y luego se fertiliza poco a poco con dosis de combates bien racionadas. Lógicamente, hay segmentos muy enfocados a los golpes. En la demo, que he podido probar hoy, un nivel constaba de superar combates que aparecían cada treinta segundos. Pero no es la tónica habitual, ni muchísimo menos.
En homenaje a títulos como Crash aparece aquí, de manera inédita, la figura del súper-ataque. Knack es capaz de desatar un poder de invencibilidad durante 10 segundos tras golpear una gema amarilla. Además, cada mundo afecta de manera orgánica a nuestro héroe: los mundos donde prima el frío permitirán mutar a Knack en una especie de Yeti que exhala un aliento gélido congelante. Son pequeños detalles, pero que denotan el mimo y el cuidado que se ha puesto en esta segunda entrega.
Rejugabilidad bien jugable
No me gustaría (permitidme que insista) que de las primeras impresiones de Knack 2 se extraiga la idea de «solo combate». A pesar de contar con árbol de habilidades, extensos combos o súper-ataques, no es ello lo que prima. Un factor clave aquí es la historia, la trama. El primer guion estuvo escrito por el propio Cerny (palabras suyas: «it was… okay«), pero aquí se ha optado por contratar a Marianne Krawczyk, ganadora de un BAFTA por God of War II. Una amenaza del pasado en forma de robots titánicos hará acto de presencia cuando menos se la espera. Para frenarla aparecerán nuevos personajes que se prestarán a colaborar con benevolencia y gratitud.
La rejugabilidad es un factor de peso. Los niveles de dificultad más altos no son cosa de críos. Personalmente, he sufrido la ira de los goblins más de una vez por no estar atento cuando debía. Las dificultades altas pondrán a prueba a más de un gallito, al igual que los 143 retos que hay distribuidos por el mapa. Completarlos otorgará medallas útiles para continuar evolucionando a Knack y para desbloquear nuevas variantes de este (la verde, por ejemplo, permite disparar a distancia).
Puede pesar demasiado el mantra de juego infantil; es algo que, indudablemente, le hace flaco favor al juego. Pero es lo que es y, por ello, muchos de los esfuerzos se han volcado al cooperativo local. Al menos se han introducido medidas orgánicas, bien integradas dentro de la narrativa. Por ejemplo, golpear al compañero (algo habitual entre hermanos pequeños) provocará una reacción en cadena: Knack golpea al segundo Knack que, al impactar con el enemigo, le herirá. Al menos, que los piques sirvan de algo. No he podido probar el multijugador en estas primeras impresiones de Knack 2, dicho queda.
Los usuarios de Playstation 4 Pro están de enhorabuena. Existen dos opciones para aprovechar al máximo el hardware. La primera, configurar el juego para que fluya a 60 hz y 1080p. La otra, por el contrario, promete una tasa de imágenes variables y 4K. Varias opciones para acomodar a todos los usuarios.
Conclusión
Las primeras impresiones de Knack 2 me han desvelado algo: este título es algo más que combate. Exploración, plataformeo, puzles… Salvando algunas diferencias obvias, esto me huele mucho a Crash, qué queréis que os diga. Y mirad: si este es el resultado, bienvenido sea. Quizá no tenga el impacto mediático de Nioh o Horizon: Zero Dawn, pero no habría que dejarlo pasar a la ligera. Un juego exigente en las más altas dificultades y liviano en las bajas puede valer a cualquier jugador potencial.
Me hizo evocar más de lo que me esperaba y pero me sorprendió mucho más de lo que pensaba.