Ya tenemos sobre la mesa la nueva expansión del MMO de Square Enix. Nuevas clases, zonas, mazmorras y más niveles. Lo típico de una expansión… o no. Aún es muy pronto para emitir un veredicto en forma de análisis. Pero desde luego sí que os podemos traer estas primeras impresiones de Final Fantasy XIV: Stormblood.
Y es que es normal que no podamos hablaros aún de algo tan serio y cerrado como es un análisis. Estamos ante un MMO. Esto significa básicamente que tenemos horas y horas y más horas aún por delante para jugar, probar y descubrir lo nuevo que nos traen.
Pero después de haberle dado más de 30 horas en estos días, algo sí que os podemos contar. Así que allá vamos.
Uno de los puntos fuertes que tiene esta expansión de Final Fantasy XIV: Stormblood son sus clases. Hablamos de dos DPS. Y la verdad es que son muy distintas a cualquiera de las que hayamos podido probar antes.
El Mago Rojo, o RDM, es el mejor ejemplo de ello. Se trata de un caster pero con un sistema de combos muy complejo. Prácticamente se trata de un personaje que ataca como si bailase. Un, dos, tres, cuatro, un, dos, un, dos, un, dos, tres, cuatro. O al menos es lo que me ha dado la sensación.
En la guía del RDM que os dejamos hace tiempo os lo explicamos mejor. Pero básicamente es un mago que combina la rapidez y el movimiento con hechizos y con ataques físicos. Por si fuera poco, también cura y resucita, por lo que en las instancias complejas va a ser un gran aliado.
El samurái, por su parte, es una bestia parda. Su sistema de combos no tiene nada que ver con los que ya tenemos en el MNK, NIN o DRG. Pero absolutamente nada. Para un mismo inicio tenemos hasta cuatro posibilidades, y no se combinan todas entre ellas, sino que deben de ir de un lado a otro para conseguir los tres sen que nos potencien el iajutsu.
Es un personaje solitario, que no ayuda a los demás y que solo se centra en él mismo. Pero precisamente por eso es tan basto. Muchísimo daño, sobre todo a un enemigo. Pero individualista como él solo. Será el aliado perfecto en las carreras de DPS, pero quizás no tanto en instancias donde haga falta colaborar entre todos para reducir daños.
Todo el sistema de combate en Final Fantasy XIV: Stormblood se ha cambiado. Las cosas se han simplificado, se han eliminado habilidades y se ha reformulado hasta el PvP. Pero de este hablaremos en otro momento, porque aún no hemos podido darle todo lo que quisiésemos.
Las primeras impresiones de Final Fantasy XIV: Stormblood han sido buenas, pese a que han dejado a muchos personajes sin sus señas de identidad. Se han eliminado infinidad de DoT, muchos ataques de estado ya no hacen daño, y las Action Rol nos han dejado a cuadros a muchos. Hemos perdido habilidades de área (Flaming Arrow) y hay personajes irreconocibles.
El BRD y el MCH han sido los más cambiados. Pero para bien. Recuperan su movilidad pero pierden daño a favor de apoyos en el equipo. Los healers pierden el Cleric Stance y a partir de ahora hacen daño en función de su mind y no de su intelligence. Ahora hacen menos daño que antes, pero ya no hay que andar cambiando de estado para poder atacar. Y es una gozada. Eso sí, el WHM por ahora es el que sale perdiendo. Y de carrera. Pese a ser el que más cura de todos.
Los tanques no varían demasiado y los DPS meleé tampoco es que tengan que lidiar con muchas alteraciones. Solamente la intruducción de las barras de carga en cada clase cambian un poco lo tradicional. Quizás el WAR es el que más cambia. Sin embargo lo hace para bien, ya tiene más agilidad y control sobre sus habilidades que antes.
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La historia de Stormblood nos sitúa en dos frentes. Por primera vez, la alianza de Eorzea atacará al Imperio en vez de esperar que estos lo hagan. Pero su enemigo es demasiado poderoso, así que toca lidiar con en dos frentes. Doma y Gyr Abania serán los dos puntos que tendremos que explorar para intentar acabar con la ocupación del imperio.
Esta vez la historia nos lleva por un recorrido con mucha más vida. Heavensward estaba vacío, lleno de ruinas y de desolación. Pero Stormblood tiene pueblos, aldeas, ciudades, asentamientos… Hay mucha más vida y muchas más tramas en sus inmensos mapas llenos de vida.
A diferencia de Heavensward, y sin menospreciar a Nidhogg, Stormblood tiene un malo a tener en cuenta. Y desde luego que va a plantar cara.
Además, más allá de las misiones típicas y tópicas, se han incluido algunas más divertidas. Infiltración, búsqueda y misiones sin ayuda. La verdad es que en esta primera mitad del juego que hemos podido probar nos ha gustado mucho este cambio. Y la trama principal avanza rápidamente.
Repetimos. Lo que hemos visto de Stormblood no tiene nada que ver con Heavensward. Aldeas, poblados, ciudades, gente… vida en general.
Coerthas, Abalatia’s Spine o el territorio de los Sharlayan son lugares vacíos. Apenas hay ruinas en los que dragones y tribus bestia campan a sus anchas. Pero Yanxia, Gyr Abania y sus alrededores tienen vida. Los humanos conviven con las tribus bestia, se ayudan entre ellos y colaboran para sobrevivir al imperio.
Hay muchos tipos de escenarios en estos nuevos puntos. El mar, además, es el nuevo protagonista. Nadar, bucear, ir a ciudades subacuáticas… todo esto es simplemente espectacular. Y se agradece el cambio, desde luego.
Por cierto, mención especial a Kugane. Simplemente, espectacular.
Como veis, culpables, por el momento esta expansión nos está encantando. Han tenido problemas a la hora de hacerle frente a la avalancha de jugadores y hay servidores completamente colapsados. Pero aún así, se ha podido jugar con relativa facilidad.
El lanzamiento del juego oficial llegará el día 20, así que se espera que haya aún más problemas. Pero si se estabilizan los servidores, veréis que detrás de Stormblood hay más curro que en Heavensward. Hay más que explorar y más que aprender. Es casi empezar de cero.
Así que paciencia, culpables, que en breve tendréis el análisis del juego. En cuanto le hayamos dado unas 40 horas más… como mínimo.
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