En pleno Tokyo Game Show 2023, hay compañías que abren la ventana para presumir de algunas de sus joyas. Porque Final Fantasy VII Rebirth es eso. Un diamante que empieza a brillar por las esquinas, conforme lo prueban algunos privilegiados. Nosotros, pues no hemos ido a Tokyo, que ya nos gustaría, pero sí nos consideramos un poco agraciados. Porque nos han dejado jugar a un par de demos que, ahora mismo, estarán exprimiendo en tierras niponas. Una más bien pasillera, la otra, con un mundo que descubrir con libertad. Pero, ¿qué tiene de bueno una segunda parte de una revisión de un juego que…? ¿No suena esto a El Hobbit? Pues no, parece que hablamos de cositas ricas que se nos vienen y no de un chicle que se estira sin motivo.
Final Fantasy VII Rebirth está en desarrollo y aún hay cosas que pueden cambiar. Nos lo dijo gente de Square-Enix, cuando aún no se atrevían a dar una fecha. Pero sí que lo sabía el pájaro. Porque fue cuestión de horas que lo anunciaran en el State of Play de turno. El 29 de febrero de 2024 quieren que el juego llegue a PS5. Ahí también hablaron de las 100 horas que deberemos sacar de algún sitio para terminar este FF. No está mal. Aunque habrá que ver qué hacemos dentro del juego durante tanto tiempo.
Ha de quedar claro que Final Fantasy VII Rebirth es un título independiente. Les pasa lo mismo a las otras dos partes. Remake se juega por separado. No se puede usar la partida guardada de uno para otro, aunque haya algún detalle para veteranos. Esto mismo le sucederá al tercero, cuando llegue, dentro de unos años. Pero vamos a hablar de los combates primero. Porque es lo que no se ve demasiado bien en los tráileres. Dejamos para el final algún tema de personajes, lugares y situaciones que igual alguien se molesta por leerlo así, de sopetón. Tampoco es para tanto, ¿o sí?
Durante los enfrentamientos, se puede ir a lo loco y machacar botones. Una idea brillante para acabar con bichos débiles, a la par que cobarde. Pensemos en sus crías llenas de patas, colmillos y… bueno, no importa, son píxeles en una pantalla, mejor no pensar. El caso es que si pulsamos el botón X se abre un menú y todo se ralentiza durante el combate. Es el momento de tomarnos nuestro tiempo y pensar la jugada. El árbol de habilidades entra en funcionamiento y podemos tirar de los atajos que hayamos configurados en cada botón. Es un método rápido, visual y sencillo, al que nos acostumbramos a base de tiempo. Aunque en la demo venía ya todo hecho y se perdía bastante la esencia. Esa que nos indica qué usar contra qué elemento en qué momento, sin pensarlo.
Los movimientos para ponernos en guardia se activan con R1 en el mando de PS5. Al pulsar el círculo se esquiva. Aquí han implementado un sistema en el que alternar ambas opciones puede darnos alegrías. No es un Souls, pero nos va a tocar rodar mucho por ahí.
Como buen RPG, la biblioteca de bichos y demás es apabullante. Desde los primeros compases ya sentíamos la obligación de abrir una ficha con toda la información posible. Esto es, obviamente, vital para acabar con enemigos complicados. Pero saber las debilidades y fortalezas de cualquiera sirve para ahorrar tiempo. Al tiempo que se optimizan los recursos, claro. Encima, hay un momento en que se puede dejar vulnerable al contrario, para darle lo suyo a base de bien. Llegar ahí rápido es cuestión de estudiar un poco.
Tampoco faltan aquí los movimientos característicos de cada personaje que se activan con el botón triángulo. Los que hemos probado tienen una buena factura, con toques espectaculares según a quién se los dediquen. En medio de la acción no da mucho tiempo a admirar las animaciones, pero se disfrutan y queremos verlos todos cuanto antes. Aquí notamos que han querido evitar distracciones, por cierto, porque en ningún momento se para la acción de manera artificial. No es un Final Fantasy por turnos y eso parecen tenerlo bien enterrado. Aunque podamos ralentizar las cosas y pensar qué hacer.
En cuanto a la disponibilidad de movimientos especiales, las barras se llenan conforme luchamos. Según sea el grupo, también hay un tema con la afinidad que deberemos tener en cuenta. Queda claro que esto no va de elegir un protagonista y tirar para adelante. Se trata de un grupo que puede estar más o menos cohesionado. Que igual se llevan muy bien o, como que no. Pero, por lo visto, la historia traerá más de un giro con el que contar. ¿Cuenta como spoiler contar algo de un juego de hace un cuarto de siglo?
Volviendo al tema de las barritas que se llenan, estas lo hacen más rápido cuando tenemos el control de un personaje. Es decir, podemos cambiar con los botones de dirección entre los componentes del grupo. Si gastamos una habilidad especial, pues podemos pasar al siguiente y así aprovechar los golpes gordos según nos convenga. El cambio es instantáneo, vamos, que nos vemos intentando dominar esto en cuanto tengamos oportunidad.
Como complemento a lo de tener varios personajes y que se lleven bien, tenemos también los movimientos combinados. Es algo que se ha ampliado respecto al primer juego de esta trilogía. Otra barrita que se llena con el tiempo, si sabemos elegir bien. Se activan con R1 y triángulo o cuadrado. La buena noticia es que no gastan las otras barras de habilidades especiales. Encima, son realmente potentes. La mala nueva es que chupan energía a lo bestia de la barrita de sincronización. Vamos, que es un recurso brutal para dar el golpe final y quedar bien, todos amiguis.
Más cosas… unos personajes son más de zurrarse cerca del suelo. Otros que salían en las demos, como Aerith y Barret pueden apuntar alto y cargarse bichos que vuelan sin necesidad de poderes especiales. El juego tira mucho de verticalidad, no solo a la hora de escalar paredes o moverse por ahí, sino por dónde pululan los enemigos.
El inventario mantiene la línea ya conocida. Parece un pozo sin fondo, donde metemos hierbas y nos tendremos que imaginar cómo combinan mejor los elementos. El crafteo es una constante, con pociones que nunca serán demasiadas. En los combates merece la pena ir sobrados, ya se sabe, tanto para recuperar vida como magia. Las mecánicas son muy clásicas, con lo que se puede hacer iluminado porque tenemos los componentes necesarios. Es repetitivo, para según qué cosas, pero rápido y limpio.
En las últimas semanas se han soltado mensajes varios, propios de un juego que está a unos cinco meses de su salida. Tetsuya Nomura y Hamaguchi han sido algunas de las voces que han hablado recientemente. Aparte de prometer esas 100 horas de juego, ha dicho en el blog de PlayStation que esta segunda entrega del remake de Final Fantasy VII será bien grande. Que nos llevará a la Capital Olvidada y que el orden de las cosas ha cambiado respecto al título original. Elementos que esperábamos para Rebirth se irán a la tercera entrega, pero eso no quiere decir que estemos ante un juego menor. Solo, que se ha optado por las sorpresas y dosificar los momentos más apoteósicos. Sin que ninguna de las tres partes se quede sin su ración.
Aquí vienen algunos detalles que igual apetece más descubrir sobre la marcha. Como que los chocobos son diferentes según dónde vivan. Los de montaña escalan que da gusto. Tampoco hace falta bajarse de uno para coger cosas del suelo, solo hay que pulsar el mismo botón que cuando andamos sin montura. ¿Qué hay chocobos por el cielo? Pues claro, son los del aire, que cuentan con lo necesario para volar. Son la forma ideal de explorar cada área, al menos las grandes. Aunque según hemos visto en la demo nos bajaremos a menudo, no solo para pelear. Parece que han metido una buena dosis de exploración en el juego y esto lo justifica.
Precisamente, el mapa es una especie de puzle con localizaciones entre las que saltar. Es grande, con lugares que no son parte de la trama principal. Dicen en Square-Enix que Final Fantasy VII Rebirth tiene el doble de contenido secundario que de historia principal. Este incluye localizaciones, misiones, combates y minijuegos, además de personajes con los que comerciar, por ejemplo. La libertad para volver a un sitio viene dada por lo fácil que es seleccionarlo en el mapa e ir, aunque sea un lugar que vimos mucho tiempo atrás. Para eso está.
Cosas que nos han llamado la atención, aparte de tener jugable a Cloud y Sephiroth como si fueran amigos del alma, incluyen detalles que pueden chocar. Hablando de chocar, ¿cómo ves a Red XIII subido a un chocobo? Pues es uno de los personajes que pasan de ser meros acompañantes en un juego a protagonistas de pleno derecho, como el resto. Avisaron que esto pasaría y que se repetirá. Que en Rebirth tendremos algún acólito que en el siguiente sea parte del grupo, a nuestra disposición, totalmente controlable. Habrá que jugar para ver quién, aunque sí tenemos claro que alguien no estará. Tú lo sabes, nosotros también, pero esto no puede acabar de otra forma si la tercera entrega será como imaginamos.
Del tema técnico, en las demos había aún algunas texturas en baja. Mientras que las animaciones nos dejaron con ganas de más. Es como volver a casa, con escenas perfectamente orquestadas en lo visual y sonoro. Incluso con una forma de presentar situaciones y personajes que puede parecer antigua. Pero que es parte de la esencia en esta saga. Con un episodio que salta de lo guiado y cerrado a la exploración. Pero sin dejar de lado una historia que, por mucho que repitamos, no deja de encantarnos.
Final Fantasy VII Rebirth tiene como fecha de salida el 29 de febrero de 2024, con tres versiones físicas listas para reservar. Estas incluyen una para coleccionistas que lleva el juego en formato físico, un afigura de Sefiroth, caja metálica, libro de arte con tapa dura, CD con la minibanda sonora y varios contenidos para dentro del juego. Por otro lado, en el formato para descargar, hay cuatro ediciones: Digital Deluxe Twin Pack con Final Fantasy VII Remake Intergrade, el libro de arte y la banda sonora, Digital Twin Pack con los dos juegos, así como una Digital Deluxe y otra estándar, que es la más básica. Siete formas de comprarlo, que dan oportunidad de adquirir también la primera entrega. ¿Harán lo propio con el último, cuando llegue, para tener la trilogía bien recogidita? Es de esperar que sí.
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