Y es que mí que me perdonen, pero hay cosas que nunca entenderé. Se supone que, ante la avalancha actual de títulos, debería ser primordial buscar una conexión inmediata entre el juego y el jugador. Pero a veces parece que las desarrolladoras buscan todo lo contrario. Porque de verdad que las primeras impresiones de Exoplanet: First Contact no son precisamente lo que yo entiendo como positivas. El juego no está aún en su versión definitiva, pero creo que Alersteam lo tiene difícil para corregirlo.
No soy nada partidario de esta moda del early access porque creo que pocas veces un producto a medio hacer puede ser atractivo. Podemos entenderlo como una democratización del sector, pero dudo que sea beneficioso. Lo veo un poco como meter una base de pizza en el horno y cuando está a medio hacer, pedir feedback a los invitados para acabar de cocinarla. Es que queremos escuchar a nuestro público. Desarrollar el juego con la comunidad. Siento parecer un abuelo gruñón, pero a mi me suena a falta de ideas.
La reflexión anterior es bastante general, pero también es la sensación que me queda al probar Exoplanet: First Contact. El punto de partida, la idea original, es muy interesante. Eso no lo niego. El problema es que el desarrollo de esa idea deja bastante que desear. Al menos en el momento en el que está ahora mismo el juego. Pero lo que me parece más preocupante es que este juego lleva ya un año y medio en early access y tiene más pinta de alpha que de beta. De verdad.
Una vez puesto a los mandos del juego, que es inmediatamente después de la primera pantalla de carga, me ha venido como un déjà vú. Los tonos, los movimientos, la sensación es la misma que tuve durante los primeros minutos de Risen. Sí, el primero, el del 2009. Lo malo es que aquí ni siquiera tenemos una historia que nos ponga en situación. Sólo nos quedan unas animaciones poco naturales y un sistema de combate más bien tosco. Incómodo y poco fluido. Hace casi 10 años era lo normal, ahora es casi inaceptable.
Si a eso le sumamos la nula ayuda inicial para saber qué hacer, pues repito lo que decía al principio. En ningún momento parece que Alersteam quiera que nos guste su juego. Nada nos anima a jugar. No es por hacer spoiler o algo, pero es que al despertar en un planeta desconocido, nuestra primera preocupación es que nos han robado la ropa. Y recoger chatarra. No sé para qué me servirá, pero por defecto cojo todo lo que está a mi alcance. Y así un rato, sin rumbo fijo, porque no tengo ninguna indicación al respecto.
En parte, y es algo a destacar, Exoplanet te invita a explorar el terreno. A investigar cada rincón de este planeta desconocido. Y lo hace de la manera más fácil. Recompensándote con objetos. Pero claro, un poco más de guía y ayuda durante los primeros minutos de juego no estarían de más. Vamos, la típica misión tutorial que te enseña las mecánicas básicas y te hace sentir cómodo dentro del juego. Y más teniendo en cuenta que no tenemos ni mapa ni brújula ni nada que nos apunte la dirección correcta. Resultado, avanzar en círculos o meterte en zonas para las que no estas preparado aún.
Ya os he dicho que la sensación al jugar es como la de juegos muy antiguos, pero es que el apartado gráfico y sonoro no son mucho mejores. Sí tiene detalles de iluminación propios de los sistemas actuales, pero la calidad general es bastante pobre. Detalles como el de la imagen de aquí abajo, en el que la pistola flota alrededor de nuestro personaje son muestras de que todo necesita más trabajo. O más talento. O más recursos. Sea lo que sea, faltan muchas cosas por pulir y mejorar.
Pero además hay otras cosas que son sencillamente horrorosas. La presentación de los diálogos no tiene ningún sentido. El componente RPG de mejora del personaje es ridículo. Cada vez que subimos de nivel podemos aumentar un punto a nuestra energía, nuestra salud o nuestra stamina. Pero claro, tampoco tenemos ni idea de para qué sirve cada una de ellas ni de cuál es el beneficio de mejorarlas. De casualidad, al entrar en la pantalla del personaje para sumar esos puntos, descubres unos contadores que indican el nivel de hambre, hidratación y sueño. Como mantenerlos correctamente es algo que habrá que descubrir.
Vale. La mayoría ya somos jugadores experimentados. Ya sabemos de qué va todo esto y es cuestión de ponerse un rato para aprender a hacer todo lo que permite el juego. ¿Pero es realmente necesario convertir el juego en una constante incomodidad? Recuerdo que en mi último análisis valoré positivamente el hecho de que nuestro personaje supiera lo mismo que nosotros a la hora de emprender su viaje. Que el aprendizaje de protagonista y jugador fueran a la par. Pero en este caso, controlando a un experto capitán de una nave espacial, no debería ser así.
Las primeras impresiones de Exoplanet: First Contact son, básicamente, que no me apetece seguir jugando. Dar vueltas sin rumbo, sin tener un objetivo claro ni una misión concreta. La sensación de que el protagonista no tiene margen de mejora y como mucho podremos encontrar mejores armas, pero no usarlas mejor.
El sistema de combate es incómodo y muy poco intuitivo. El inventario, la creación de objetos, la supervivencia, nada tiene una explicación ni una integración en el juego. Si a todo eso le sumamos que no hay una historia que nos enganche ni un apartado técnico que nos deslumbre. Pues eso. Todo queda en una idea muy interesante que me hubiera gustado disfrutar.
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