Desde Castle Pixel se definen a sí mismos como “un estudio independiente atascado en 1994 que hace grandes juegos de la SNES con la tecnología de hoy en día”. Y, realmente, es una verdad incuestionable salvo porque se han ido unos 10 años adelante. Basta con ver Rex Rocket, una suerte de Metroid en este siglo, o con tener unas primeras impresiones de Blossom Tales.
Blossom Tales sigue la estela de este juego pero parte desde otra base distinta un pelín más antigua. Esta vez la esencia de la obra destila un fuerte olor a The Legend of Zelda. Lo que pasa es que no se molesta en comerse mucho la cabeza y resuelve los dilemas de diseño por la vía rápida. Algo simple y no siempre eficaz.
Un abuelo comienza a contar una historia a un par de niños que, oh, sorpresa, transcurre en un mundo de fantasía medieval. La protagonista de ese cuento somos nosotros, la recién nombrada Caballera de la Rosa. Cuando comenzamos nuestro servicio, un malvado mago sume en un profundo sueño al rey y necesitamos una serie de objetos para despertarlo. Una serie de objetos, cómo no, convenientemente situados en unas mazmorras con puzles, enemigos y jefes finales.
No, no estoy siendo más irónico de lo necesario. Este juego es un reflejo de una falta de inspiración insultante. Pero, al menos, es perfectamente consciente y no busca tomarse en serio. Faltaría más.
Por otro lado, el universo de cuento y el tono desenfadado ayudan a vislumbrar ese aura de inocencia del juego que se observa cuando, cada vez que muere la protagonista, los niños exclaman “¡Nooo! ¡Abuelo no puedes hablar en serio!” y el señor se ríe en su butaca.
Pero a mí no me hace tanta gracia. Este cuento parece de los Hermanos Grimm o una épica de Homero en la que muere hasta Odiseo. Y no es que yo no sepa dar un espadazo giratorio excesivamente parecido a uno que yo me sé.
Las mecánicas de Blossom Tales son, a la par que su historia y sus orígenes de desarrollo, tremendamente simples. Efectivamente recuerda mucho a Zelda. Pero no porque recoja filosofías esenciales de diseño como el querer descubrir o querer evocar una sensación de aventura, no. Recuerda a Zelda porque es, en muchas cosas, una copia del original. Se han quedado atascados en 1994. En este sentido su lema es real. Pero aún no veo esa parte de “tecnología de hoy en día”.
Hay 5 grandes mazmorras, cada una con su temática fantástica y sus peligros. También hay varios objetos (espada, escudo, bombas, arco, bumerán… ¿a qué me recuerda?) y personajillos por ahí para hacer cosas secundarias. Dejando de lado ese mundo de paja innecesaria (con sus virtudes, como varios secretos), lo cierto es que el juego en sí no ofrece nada de chispa.
Las mazmorras principales guardan un gran respeto por la simetría. Todas se construyen desde un punto central sellado al que llegaremos tras completar todos sus extremos. El orden de las salas respeta escrupulosamente el orden: enemigos, puzle, plataformas y vuelta a empezar. Esto, como no podía ser de otra manera, hace que el cuento sea muy repetitivo. Pero esta falta de imaginación va más allá: los enemigos son similares, los puzles no varían más que en su solución, y las plataformas se resuelven con una mera cuestión de tiempo.
Sin embargo, todo esto se podría solucionar con unas buenas mecánicas, de esas satisfactorias que te animan a seguir soltando guantazos. Recalco la palabra “podría”, porque no lo hace. La jugabilidad es igual de simple que el resto del conjunto y simplemente cumple. El problema es que para querer aumentar la dificultad y el desafío (cosa que consiguen, de manera artificial) se rinden a un mal diseño.
Las salas están repletas de enemigos que no paran de aparecer y atacar sin ningún patrón claro. Los bosses parecen más sacados de un shoot’em up por injustos y absurdos en lo mecánico. El control falla un pelín y las plataformas juegan malas pasadas… No digo que llegue a frustrar. Tampoco es esto Dark Souls. Pero sí que es lo suficientemente cansino como para que el jugar por el mero hecho de jugar pierda sentido.
En ocasiones tengo debates con compañeros sobre semántica y el mundo de la crítica. Y, recientemente, he tenido uno sobre la palabra “mediocre”. Yo mantengo mi postura de que mediocre es algo correcto. Sin aspiración. Que funciona, pero no aporta nada. Entretiene, sí, pero solo un rato. Algo a lo que no te arrepentirás de jugar, pero que olvidarás a las horas de desconectar el mando. Tendrá sus momentos y su público más objetivo.
Pero la pregunta clave es: “¿es entonces esto un mal juego?”. Y la respuesta, clara y contundente, es no. Es el mejor ejemplo de lo que significa “mediocre” para mí. Simple, sin profundidad, pero que hace exactamente lo que se propone sin tomarse para nada en serio. Quizá 1994 se queda un poco atrás para quedarse atascados, es cierto. Y también es cierto que The Legend of Zelda tuvo su momento, y no es este precisamente.
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