La última obra de Mikami ya está entre nosotros y te enseñamos los poderes de GhostWire: Tokyo que debes tener presentes para tu partida.
En GhostWire: Tokyo sacar partido a todo lo que tengas en mano es esencial para salir airosos. Tal y comentábamos en nuestro análisis, el juego brilla más en su ambientación que en su buen hacer con el combate. Sin embargo, es necesario tener presente los poderes de GhostWire: Tokyo que podemos aprender para que ningún enemigo nos ponga contra las cuerdas.
Lista de poderes del éter en GhostWire: Tokyo que podemos conseguir
Por un lado tenemos los poderes del éter, una fusión de los elementos con las fuerzas del mundo espiritual que nos permiten disparar ráfagas de todo tipo. Estos son:
- Éter del Viento: Empezamos la aventura con él y nos permite disparar ráfagas de viento como si nuestros dedos fuesen una pistola. Es el poder que más utilizaremos y nos permite despachar a los enemigos más débiles. Se puede mejorar para que dispare más rápido y su tiro cargado nos permite disparar hasta cuatro ráfagas de una sentada.
- Éter del Agua: Lo conseguimos en un templo al purgar una puerta torii siguiendo la historia. Nos permite lanzar olas de agua que se expanden horizontalmente para golpear a varios enemigos a la vez. Es más poderoso que el Éter del Viento y su tiro cargado abarca más rango para golpear a todavía más enemigos.
- Éter del Fuego: Lo conseguimos de un templo al purgar una puerta torii siguiendo la historia. Estos hechizos de fuego atraviesan defensas, son muy dañinos y su disparo cargado puede explotar con un radio muy bestia, llevándose cualquier cosa por delante.
Todos estos poderes empiezan con una carga de éter que puede ampliarse conforme encontramos estatuas sintoístas por Shibuya adelante. Por ejemplo, el Éter del Fuego empieza con 5 cargas de éter pero puede mejorarse hasta alcanzar las 15 cargas.
Lista de armas y gadgets de GhostWire: Tokyo que podemos conseguir
Diferentes objetos que podemos comprar y desbloquear para crear pequeñas estrategias en batalla. Además, nos permiten salir airosos en caso de quedarnos sin éter para «disparar» más hechizos.
- Talismán del señuelo: Podremos comprarlo en las tiendas de los nekomata al llegar a la mitad de la historia principal. Nos permite crear sonidos allí donde los lancemos para desviar la atención de los enemigos y poder así pillarlos por la espalda.
- Talismán del sigilo: Lo conseguiremos la primera vez que nos separen de K.K. Con ellos podremos crear obstáculos fantasmagóricos con los que parapetarnos y así permanecer fuera de la visión de los enemigos.
- Talismán Paralizador: Nos lo dan por historia. Permite crear pequeños campos de fuerza que paralizan y dañan a todo aquel que esté dentro de ellos. Son esenciales para frenar a los enemigos más rápidos.
- Arco: Lo conseguimos por historia, casi al principio del juego. Un arco mágico con flechas adaptadas para dañar a los espíritus que vienen del otro lado. Podemos mejorarle la velocidad de tensado y el número máximo de flechas que podemos portar. Es el único arma a distancia que podemos usar cuando Akito está separado de K.K.
Aparte de todo esto no podemos olvidar que la experiencia nos permite conseguir puntos de habilidad con los que mejorar todos estos poderes y artilugios. No dejes alma sin recoger, culpable, pues es la mejor forma de conseguir grandes cantidades de experiencia una vez las enviemos por la cabina telefónica de Ed.