League of Legends

Cambios del parche 10.8 de League of Legends

ADC, temblad de miedo, que el parche 10.8 de League of Legends no os va a poner las cosas precisamente fáciles. Al menos, no a todos.

¿Os habíais memorizado al dedillo los detalles del parche 10.7 de League of Legends para aspirar a ser unos Faker de la vida? Pues culpables, lamentamos deciros que esto es como estudiar derecho: un aprendizaje continuo. Es por ello que tendréis que hacer un hueco en vuestra mente para lo que trae el parche 10.8 de League of Legends.

Vamos a ir, como siempre, desgranando en base a los roles de juego. Puede que no sea lo más sencillo, puede que haya mejores maneras de hacerlo, pero al menos así sólo tendréis que buscar la línea que os interesa para ver si vuestro main se va al pozo… o resurge de las cenizas cual ave fénix. Preparad las pociones:

Los proyectiles varían en potencia

Empecemos por la clase que cuenta con más campeones con cambios: los ADC. Seis son los personajes que sufren cambios en este parche, 3 para bien y 3 para mal. ¿De quién vamos a hablar primero? Pues del chico triste para cerebros galaxia. Y es que Aphelios ha sido un campeón recurrente en estos arreglos desde su lanzamiento. Por supuesto, estos cambios van a bajarlo un tanto más. Y vaya si lo han bajado.

Para empezar, la mejora de su daño básico y enfriamiento ahora progresan en los niveles 1 y 13, al contrario que antes, que lo hacía al 9. Su kit de habilidades, ve mermada también su daño de ataque adicional. Disparo Lunar ahora comienza en 0,42, situándose en 0,6 a nivel 13, tal y como indicamos arriba. Lo curioso es que ese 0,6 era el estado por defecto que tenía anteriormente Aphelios. Esto ocurre así con Arremetida (0,21-0,3), Eclipse Paralizante (0,26-0,35), Onda Crepuscular (0,56-0,8) y el daño de las torreras (0,35-0,5)

Es decir, que para tener la mejora básica del antiguo Aphelios tendremos que estar a nivel 13. Va a haber que jugarlo muy bien para que sea viable, más si le sumamos que su pasiva ya no da penetración de armadura, sino letalidad. Esta escalará por nivel, siendo 2/4/6/8/10/12.

Pero tranquilos, que Aphelios no es el único que se lleva un varapalo. La lancera Kalista también recibe lo suyo, aunque en menor medida. Y es que con ella sólo vemos reducida su armadura base, siendo ahora de 21 frente al 23 que era antes, a la par que comprobamos como su E ralentiza menos, notándose más en niveles bajos siendo los % ahora de 10/18/26/34/42.

Y vamos con el último nerfeo para los ADC, en este caso para nuestros Légolas particular: Varus. En el caso del arquero comprobamos como su R aumenta su tiempo de enfriamiento, por lo que habrá que pensarse bien cuándo usarla. Anteriormente estos valores eran de 110/90/70, siendo ahora de 130/100/70.

No, no lloréis aún, que ya hemos dicho que por tres nerfeos hay tres bufos, por lo que podréis virar de personaje si los cambios de uno de los de arriba os fastidian demasiado. Empecemos por un clásico: Ashe. La guerrera de Freljord va a ver mejorada la velocidad de ataque de su Q, siendo ahora de 20/30/40/50/60% por nivel. Va a ser una auténtica metralleta de hielo, lo sabemos.

La yordle Tristana también sufre una mejora, en este caso en su E, viendo aumentado su dalo de ataque adicional. Antes, este era de 50/70/90/110/130%, situándose ahora en 50/75/100/125/150%. Y de los yordles pasamos a los vastaya, puesto que Xayah ve como su E ahora hará más daño por cada pluma que impacte. Anteriormente, por cada pluma que le diera al enemigo, esta veía reducido su daño un 10% de forma consecutiva. Ahora este daño paliado será únicamente del 5% por pluma.

El apoyo que necesitamos

Si anteriormente hablamos de los ADC, ahora les toca a los roles de apoyo, que sufren cambios en bastante menor medida que sus compañeros. En general, prácticamente ningún rol tiene tantos cambios como los ADC en este parche, pero bueno, eso es otra historia. Vamos a lo que toca:

El primer cambio, para bien, lo tenemos para la señora del plátano dorado. Sí, la cabra, Soraka, va a volver a estar mamadísima. Para empezar, su maná base pasa de ser 375 a 425. Sumadle a esto que el coste del mismo para su Q se reduce drásticamente, siendo ahora de 45/50/55/60/65.

Y donde hay una mejora, hay un bajón, que en este caso afecta a Senna. La pesadilla de Thresh ve como la probabilidad de aparición de los espectros se reduce de un 25% a un 22%.

En la cima del mundo

Vamos a hablar ahora de los tan temidos Top, donde tenemos, por un lado, a Urgot y en otro a Sett. El primero ha visto como su E ya no hace cosas raras, eliminando los errores de velocidad de movimiento y aturdimiento que gastaba desde el parche anterior. Además, su R tiene un menor enfriamiento a niveles bajos, pasando de 120/95/70 a 100/85/70.

El husbando furro, por su parte, vuelve a tener un nerfeo, aunque con esos abdominales poco le importará. Básicamente, lo que Riot ha hecho con el medio vastaya es reducir el daño de su W, pasando de ser 90/120/150/180/210 a 80/105/130/155/180.

Esto nos ha sabido un tanto a poco, así que vamos a aprovechar este espacio para comentaros algunos cambios extras que se van a implementar de manera general. En primer lugar, el Esprint por lástima. Esto equivale a que, al morir A salvo se active, por lo que se podrá volver a la calle hasta 2,5 segundos antes. Y para los que no lo sepan, A salvo es lo que hace que, al volver a base, recuperemos maná y vida más rápidamente.

Además de este, es interesante mencionar el añadido de Lobo Solitario. Esto hace que, en los niveles de 1 al 6 los asesinatos en solitario den un 20% más de experiencia, mientras que las asistencias den un 20% menos. Esto, pese a todo, se reduce un 10% en los niveles 7 y 8.

En el medio, como un buen sándwich

Si nos centramos ahora en la línea del medio, podemos comprobar como todo toma tintes azulados gracias a la mejora que ha sufrido el sabio Ryze. Este campeón gana mejoras en su Q, dándole ahora más velocidad de movimiento adicional al usar 2 runas, siendo ahora del 28/32/36/40/44%. Pero no se queda ahí la cosa, dado que sus estadísticas también evolucionan. Su vida base ahora es de 575, su armadura pasa a ser 22 y el daño de ataque sube a 56.

Pero no solo en lo místico se queda esta línea, porque Orianna también recibe cambios. Estas afectan a su W, que mejora la velocidad en aliados y la ralentización en enemigos, que pasa a ser del 30/35/40/45/50%. El escudo de su E también sufre una ligera mejora, subiendo de 0,4 a 0,5 del poder de habilidad.

Vamos a aprovechar además para mostraros los splash arts de las nuevas skins de Aquelarre, que molan un montón:

Adentrándose en la espesura

Llegamos a la última línea, culpables, la de la jungla. Aquí, al igual que en la anterior línea, sólo tenemos a dos personajes, uno que mejora y otro que baja un tanto su rendimiento.

Para el primer caso, tenemos a Evelynn, que ve mejorado el daño básico de su Q, siendo del 30/40/45/50, siendo así de 90/105/120/135/150 de daño máximo. Por su parte, el Maestro Yi es el que ve mermada a utilidad de su R, que ahora le da menos velocidad de ataque adicional, siendo del 25/45/65%.

Lo mejor de todo ello es que los objetos y elementos de la jungla también reciben mejoras bastante notables. Para empezar, la experiencia en los campamentos se multiplicará por 1,35 a partir de nivel 9. En cuanto a los objetos, la pasiva de Machete del cazador, Talismán de cazador, Sable de Escaramuza y Espada del Acechador curará un 50% más de vida cuando se tenga la salud por debajo del 30%.

Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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