Realmente no debería firmar gran parte de lo que voy a hablar hoy. El origen de este tema es resultado de una conversación interna de la redacción de esta casa.
La controversia gira en torno al análisis de Persona 4, juego en perfecto inglés y con una carga de texto muy importante. La discusión, ya clásica pero actual: ¿La no localización de un juego ha de machacar la nota del análisis?
Tampoco tratéis de hallar respuesta en estas líneas, porque solo os vais a topar con más preguntas.
El tema no se queda alineado a los idiomas, sino a todo el contenido. Desde que la industria consolera, la del PC ya lo sabía en los 90’, descubrió los parches, estos nos acompañan parejos al minuto cero de los lanzamientos. La cosa toma importancia al ver como un parche puede cambiar de forma sustancial el acabado de un juego. Que se lo pregunten a Fallout: New Vegas.
Si un juego viene parcheado desde su lanzamiento, algo muy habitual, ¿el analista ha de valorar el producto sin actualizar? ¿Qué sentido tendría si todo el mundo lo va a tener actualizado desde el primer día?
A estos temas se une una tercera novedad de improvisto. Las colas en los servidores de los juegos 100% online.
Estas tres situaciones son muy diferentes, pero todas coinciden en lo mismo. Son elementos que pueden accesorios, o no, al propio videojuego. ¿Cómo ha de valorar el analista todos estos aspectos, no propios del juego, pero si ligados a la experiencia que provee?
Este caos lleva a una cuestión:
A) ¿Qué analizamos?
Tras darle vueltas al tema la diferencia fundamental a la hora de tomar unas u otras decisiones respecto a estas preguntas, es plantearse si lo que estamos contemplando es una “obra” o un “producto”.
Si hablamos de “obra” estaríamos replegándonos a la corriente del videojuego que lo defiende como bien cultural. Por ende atemporal, con intención creativa y poso social. En cambio, la industria del videojuego, y en esta ocasión la palabra INDUSTRIA tiene más sentido que nunca, parece persigue el lucro económico pasando como una apisonadora sobre el poso cultural que pueda dejar tras de sí. La creatividad, la crítica, o la superación artística, se ven en muchas ocasiones reducidas a la mínima expresión del término.
Cultura del videojuego podríamos entenderlo como movilización social en torno al ocio electrónico. Como crear tradición de jugar. En cambio, yo me refiero en este caso a “cultura del videojuego” como algo que trasciende al hábito del ciudadano capitalista. Me refiero a algo más cercano a considerar el videojuego como bien artístico, como bien sobre el cual reflexiona de manera crítica quien hace uso.
Dentro de lo que podríamos denominar como “cultura del videojuego”, si es que esta existe, Gears of War: Judgment o Dead Space 3 ejecutan una aportación nula. Son juegos de los que un creador de videojuegos, que no un comerciante, no tiene absolutamente nada de lo que aprender. En la otra parte, si a quien los consume le hacemos una electroencefalografía mientras los está jugando, obtendríamos registros de comatoso.
Esto son meros “productos” a los que he de juzgar por su funcionamiento como producto comercial en todas sus consecuencias. Si el día que cae sobre mis manos un juego de estas características tiene cola en los servidores. Como producto es nulo. Si está en inglés en una región hispanohablante, más allá de que debamos saber inglés o no, estamos ante una decisión comercial. El juego llega en inglés porque no superará X ventas, el producto que me ofrecen, por tanto, pierde calidad en medida directamente proporcional a la perdida en valores de producción.
Ahora bien, este rasero sirve siempre que asumamos que el mundo del videojuego al completo se resume como la industria más industrial. Estaréis conmigo en que esta óptica es injusta. Un gran porcentaje de videojuegos, muchos indies, pero también muchos títulos más comerciales, apoyan su desarrollo sobre el terreno creativo por encima, o a la par, que el económico.
Seguramente Fallout 3, aunque necesitase de mil parches y tuviese tras de sí la decisión de llevarlo a la primera persona fomentada por un interés comercial, trató de forma artística y creativa mil planteamientos. Aportó nuevas mecánicas, nuevos elementos narrativos y sabe revolver la conciencia de quien lo usa. Lo comercial y lo cultural no es excluyente ni en el videojuego, ni en ningún ámbito.
Desde esta perspectiva, sería más adecuado valorar como “obra cultural” y dejar de lado elementos accesorios como son parches o localizaciones, ya que la esencia de la obra creada tiene un valor intrínseco, más allá de que sea también un elemento con el cual comerciar.
¿Habría que diferenciar obra/producto? ¿Cómo se marca el corte entre ambos? ¿Qué hace quien analiza? ¿Depende de cada caso? Y en ese caso ¿de qué depende? ¿Qué me legitima a mí como analista a establecer sistemáticamente este doble rasero? Por último, lo más importante de todo: ¿Tendría esto alguna utilidad o sentido?
Seguramente no existan las respuestas correctas, menos mal. Pero sí pone de manifiesto que los análisis son la subjetividad pura hecha texto.
Ojalá los análisis tuviesen una disparidad de notas enloquecedora. Que todos los juegos se muevan en el mismo rango de notas e impresione,s en casi todas las revistas del mundo, es síntoma de que seguramente estemos haciendo algo mal. Si de la misma obra todos sacamos la misma lectura, o es que la estamos mirando con malos ojos, o es que se trata de algo completamente plano.
La crítica del videojuego se debe zafar del envoltorio de objetividad analítica del que hoy está provista, y comenzar a plasmarse como lo que en realidad es, una reflexión subjetiva. En consecuencia válida, y sobre todo, inválida.
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