El camino que ha seguido NieR: Automata es bastante extraño. Es algo que no podía quitarme de la cabeza mientras escribía estas impresiones del juego. NieR: Automata es la secuela de un juego que no vendió demasiado, pero que se volvió juego de culto. Pero es que su vez, esta segunda parte la está desarrollando todo un estudio de culto como es Platinum Games. Con ese mix, casi se puede estar seguro de que va a salir un juego redondo pero con tantas posibilidades de ser un éxito en ventas como un completo fracaso. Y no sé hasta qué punto se puede permitir Platinum eso tras la cancelación de Scalebound.
Tras probar casi las dos primeras horas del juego en las oficinas de Koch Media, el distribuidor del título en España, apostaría más por que será un éxito que un fracaso. Aunque NieR: Automata es un RPG, Platinum ha sabido balancear el gameplay hacia lo suyo, la acción, para que casi no lo parezca. Hace ya unas semanas que publicaron una demo abierta para todo el mundo, así que no voy a descubrir nada nuevo. NieR: Automata es un juego ágil, veloz, rápido. Hay que atacar, hacer combos y moverse continuamente, como es marca de la casa en Platinum. Los enemigos no son difíciles tanto por su fuerza como por su número y por la necesidad de hacerles frente con unos combos determinados.
Para NieR: Automata, además, los de Platinum han ido a sus fuentes en esto de los espadazos: Bayonetta y Metal Gear Rising. Las referencias a estos juegos, dentro del mismo gameplay, son claras.
De Bayonetta toma la combinación de armas y, claro, el tiempo brujo. Al igual que Bayonetta, el androide 2B puede equiparse dos armas diferentes al mismo tiempo. Según cómo se combinen, los combos y el patrón de ataque cambia totalmente.
No vale simplemente equiparse esa nueva arma que has visto. Si es de una clase diferente a la que tienes, te cambia por completo los combos y es casi como si tuvieras que volver a aprender a jugar de nuevo. Por otro lado, no sé qué justificación argumental le van a meter en este juego para ese tiempo brujo. Pero ahí está, cuando se esquiva hay un efecto similar al que produce en Bayonetta.
Las referencias a Metal Gear Rising son un pelín más sutiles, quizá porque queda más lejano y el estudio ha estado en constante evolución. Pero sí que hay una referencia clara. El arma pesada que lleva 2B no la empuña directamente, sino que se le acopla y es como una extensión de sus extremidades. Y justo eso me recordaba constantemente a cómo Raiden atacaba con su espada acoplada a la pierna. Puede parece una tontería, pero al final este tipo de detalles cuidados, de marcas de estilo, son los que hacen reconocible la mano de un estudio en un juego. Platinum se ha ganado la fama que tiene por nada.
En la siguiente página hay mucha más info de NieR: Automata.
No obstante, aunque la parte de acción sea mucho más importante que la de rol, NieR: Automata no olvida que es un RPG. Aunque jugué dos horas no puede avanzar mucho en la historia (el comienzo es justamente la demo pública). Pero por lo que pude ver tiene todos los elementos típicos de un RPG. Hay un cierto componente de exploración, misiones principales, misiones secundarias, etc.
Precisamente fue el sistema de misiones le que me planteó más dudas. Las tres o cuatro que se podían jugar eran muy simples: matar a tantos enemigos, recolectar no sé cuántos objetos, explorar una zona determinada… No parece que le hayan puesto demasiado empeño por integrar las misiones de manera más orgánica en el juego. Casi parece que hay misiones porque el jugador necesita que le incentiven a quedarse en una zona y subir de nivel. O peor aún, parece que hay misiones porque hay que rellenar tiempo de juego.
No sé si ese será el estándar del resto del juego. Quiero creer que no. La historia da de sí lo suficiente como para integrar un mundo mucho más vivo y con un sistema de misiones más orgánico. El conflicto entre humanos y alienígenas y entre robots y androides, tal y como está planteado, daría mucho juego. No sé, la verdad es que se me ocurren muchas cosas más interesantes que llegar a un personaje y que me mandé a 150 metros de distancia a limpiar una zona de enemigos que, casualmente, ellos no eliminan pese a ser una clara amenaza para ellos por estar tan cerca.
Pero aunque la parte más narrativa flojee un poco, eso no quiere decir que el juego se sustente únicamente en la acción y los combates. Hay una parte que se pudo ver en la demo pero que seguro que nadie ha reparado en ella: el diseño de niveles. Es algo que en Platinum han trabajado bien. Y desde la desarrolladora quieren que se cuente lo menos posible para que sorprenda al público.
Por eso, no puedo contar todo lo que me gustaría. ¿Os acordáis de esos cambios de cámara que había en la demo? ¿Esos planos cenitales o laterales que casi cambiaban la forma de jugar? No son casualidad ni una excepción, es un recurso que se repite, de diferentes maneras, en el resto del juego.
Si al desarrollo de misiones le falta profundidad, al desarrollo de niveles le sobra. La manera en que Platinum Games ha planteado algunos niveles o pantallas es sencillamente impactante. Pero como digo, no puedo contar todo lo que me gustaría. Estad muy atentos a cuando salgan los primeros gameplays porque os van a sorprender bastante. A mí por lo menos me sorprendió bastante, y no es algo que pueda decir de demasiados juegos últimamente.
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