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Heroínas digitales: evolución de la mujer en el videojuego
Videojuegos

Heroínas digitales: evolución de la mujer en el videojuego

By Carlos Lorca

En la mayoría de los videojuegos actuales se puede observar la tónica de protagonista masculino que trata de anteponerse a las adversidades que el título le plantee. No deja de ser algo llamativo, puesto que parece que únicamente los hombres tienen problemas y son los únicos capaces de resolverlos. Sin embargo, está claro que la mujer también sufre, aunque en el mundo de los videojuegos (y fuera de ellos, para qué mentir) parece que únicamente son un objetivo o meta para el protagonista masculino o se sitúan a la sombra de este. Para ello, trataremos de ejemplificar el cómo se discrimina a la mujer en el mundo audiovisual y cómo esto debería de cambiar radicalmente.

Pero, por partes. ¿Qué es eso de «una meta para el hombre»? Bien sencillo: aquí se establece el tópico de «damisela en apuros». Es aquella mujer que es raptada por el malo y que supone la satisfacción plena del protagonista una vez la rescata. Parece que Nintendo sabe de esto, pues sus dos magnus opus cumplen este propósito: fue Mario en 1985 el primero en abrir el camino de rescatar a la princesa que luego acabaría continuando Link un año más tarde. Peach y Zelda fueron las primeras en desempeñar dicho rol, pero no las únicas: la frase «Help me!» de manos de una mujer en los videojuegos se ha podido escuchar en títulos como Splatterhouse, Teenage Ninja Turtles o Rise of the Dragon.

Heroínas digitales: evolución de la mujer en el videojuego
Zelda y Peach son las «doncellas en apuros» más famosas de los videojuegos

Con la consecución del objetivo, el personaje masculino satisface así sus «necesidades viriles» y se siente completado. Pero, ¿qué pasa si falla y la mujer muere y, peor aún, por nuestra culpa? Aparece así el segundo tópico, el «deseo de venganza provocado por la muerte de la doncella». El hombre busca así recuperar la masculinidad tomándose la justicia por su mano, aún sabiendo que su amada no volverá con él. God of War o Max Payne cumplen este propósito. Sin embargo, dentro de este tema se abre otra vertiente que es la de «mujer muerta para recuperar a nuestra hija»: la mujer del protagonista agoniza en nuestros brazos, pero antes de morir nos encomienda la misión de salvar la vida de nuestra pequeña niña. ¿Que dónde se produce este caso? Pues en Dishonored, Asura’s Wrath o Prototype 2. Se produce así una mezcla de «damisela en apuros» junto con «venganza por muerte». Curioso…

Todas estos casos muestran mujeres que quedan relegadas a un segundo plano, o más bien, a una sombra del hombre. Sin embargo, la historia de los videojuegos también ha hecho justicia con el género femenino: Chell, de Portal, demostró capacidad de sobra para resolver puzles, avanzar sin miedo alguno y derrotar al odioso, gracioso y querido GlaDOS. A Faith, protagonista de Mirror´s Edge, no le temblaba el pulso si tenía que saltar al vacío para agarrarse a un helicóptero o si tenía que liarse a mamporrazos con hombres y mujeres. Incluso Jade, de Beyond Good & Evil tuvo que rescatar a su tío una vez de las fauces del enemigo. Por lo que se ve, incluso el papel se llega a invertir.

Ahora bien, la realidad de mujeres protagonistas tampoco es muy esperanzadora. ¿Cómo aparecen reflejadas Bayonetta, Anna y Nina Williams, Chun Li o Quiet? Pues con enorme busto, culo remarcado y con actitud provocativa. Además, llevan poca ropa o incluso ni llevan, como es el caso de la última. Sí que es verdad que estos títulos donde la mujer aparece como mero objeto sexual son más asiduos de oriente y es algo contra lo que, desde aquí, poco se puede hacer. Pero no deja de ser llamativo el trato que reciben las mujeres en la Tierra de Sol naciente. Aunque tampoco nos tenemos que ir muy lejos si echamos la vista atrás y recordamos a la primera Lara Croft…

Heroínas digitales: evolución de la mujer en el videojuego
Como se puede apreciar, Quiet es un claro ejemplo de mujer sexualizada

Como conclusión, cabe destacar que esto no es, para nada, un bien síntoma para la industria del videojuego. Cada vez más y más mujeres se ponen enfrente de la televisión a jugar y tienen que ver como su género está representado unicamente como algo satisfactorio, sin apenas valores morales. Esta tendencia debería cambiar radicalmente y colocar a la mujer donde se merece, a la misma altura que el hombre, pues ambos géneros son iguales y deben ser respetados como tal.

 

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Carlos Lorca

La vida es lo que me está pasando mientras me muero. Nintendo me ha ganado el corazón que Sony tenía desde pequeño. Siento predilección por Kratos, Dante y Link a partes iguales.

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